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开发游戏的老王

兼职游戏开发者,全职大学教书匠

原创 【手把手带你Godot游戏开发 第二弹】名场面临摹 之 街霸3D

前言 完成了《【手把手带你Godot游戏开发 第一弹】零基础入门案例:FlappyBird》,有小伙伴问有没有第二弹,一时冲动承诺来个3D大作临摹真·全流程,结果做着做着发现这个真是一个工作量巨大的教程, 然而,自己挖的坑,流着泪也要填上! 你们要的,第二弹的街霸3D名场景临摹,终于来啦!

2020-10-31 18:45:53 2086 24

原创 老王的常用资源下载(全部附CSDN资源链接 11月30日 更新Blender 2.83LTS版本至2.83.9)

老王的常用工具,全部为免费软件,其中一大部分是开源跨平台的 这些资源在CSDN上,欢迎下载

2020-09-28 15:49:55 925 13

原创 《The Art Of Effective Rigging In Blender》图文笔记(目录)

说明 《The Art Of Effective Rigging In Blender》中文译名为“高效绑定的艺术”,由P2Design制作。在BlenderMarket上售价49美元的一套教程。 笔记目录 《The Art Of Effective Rigging In Blender》笔记...

2020-04-06 17:11:54 905 4

原创 【手把手带你Godot游戏开发 第一弹】零基础入门案例:FlappyBird(教程目录及源代码)
原力计划

Godot游戏引擎的零基础入门案例:经典网红手游FlappyBird

2020-04-02 13:49:05 5616 7

原创 Blender图解教程:使用参考视频做动画时如何指定参考视频的起始帧

之前写过一篇博客《Blender图解教程:怎样把视频(MP4等格式)设置为动画参考序列图》。昨天有同学问,如果一个动画需要多个参考视频怎么办,参考视频需要在不同的帧开始播放,那么如何制定每个视频的起始帧呢? 方法如图所示: ...

2020-12-04 10:05:25 18 0

原创 Blender图解教程:22帧奔跑循环(Run Cycle)

书接上文《Blender图解教程:完整走步循环(Walk Cycle)的制作过程》

2020-12-03 20:29:09 50 1

原创 Blender图解教程:完整走步循环(Walk Cycle)的制作过程(12月1日完结)

博主声明:本文由开发游戏的老王原创,未经允许谢绝转载 博客主页:https://orzgame.blog.csdn.net 欢迎点赞收藏留言如有错误敬请指正!

2020-11-30 19:47:16 275 0

原创 如何修正步行动画中的膝跳问题(Knee Popping Issue)

本文使用Blender自带的Rigify插件对角色进行绑定,文中提到的解决方法并不仅限于Rigify,只要和Rigify有类似的功能结构就可以。 什么是膝跳问题 这个定义部分来自网络部分来自老王自己的理解(实在没找到权威解释) 膝跳问题(Knee Popping Issue),这个问题不太好用语...

2020-11-29 12:45:51 1216 4

原创 Blender图解教程:使用运动路径(Motion Path)观察骨骼的运动轨迹

文章目录什么是运动路径(Motion Path)?Blender中的运动路径使用1. 切换到姿态模式2. 计算运动路径3. 更新运动路径 什么是运动路径(Motion Path)? 运动路径实际上就是运动轨迹,很多动画工具都会提供这样的功能,标记指定的对象一个帧区间的位置,它可以帮助动画师更加精确...

2020-11-28 19:25:45 46 0

原创 个人游戏《Hooo的传奇》开发日志:新的Mannequin

结合着Auto IK Rigger自己绑定了新的Mannequin,这回使用更顺手了

2020-11-26 20:37:07 47 0

原创 Blender图解教程:把动画输出目录永久设为当前项目所在目录

Blender动画渲染后默认的输出目录是tmp/这个文件夹会被所有Blender项目共用,文件夹不知不觉就被塞满了。所以一般我们会修改它的目录,老王一般把它设在项目所在目录,但是通过右边那个????文件夹按钮设置的是一个绝对目录,如果把文件拷贝到其它电脑上就要重新设置,所以最好的办法就是设个相对路...

2020-11-26 20:04:35 30 0

原创 开源免费的参数化人物角色建模工具MakeHuman1.2.0,大家一起捏人儿吧(附CSDN下载)

MakeHuman1.2.0下载地址 软件的使用是非常傻瓜的,但是想捏个好看的角色也不是件容易的事情,大家自己试试就知道了。

2020-11-24 20:23:58 65 0

原创 Auto IK Rigger:和Rigify的Metarig对应的bone_names.json表

{ "Head":[ "bip_head", "Head", "mixamorig:Head", "Head", "head neck up...

2020-11-23 21:15:42 30 0

原创 个人游戏《Hooo的传奇》开发日志:使用Auto IK Rigger+Bone Layer Manager+Orient bone shapes优化我的蒙皮绑定工作流

标题中的三个插件: 《Auto IK Rigger:一个可以真·一键绑定的轻量级Blender插件》(该插件为付费插件,不提供下载,见谅) Bone Layer Manager 0.84 的下载 《Blender图解教程:使用Orient bone shapes插件轻松解决设置骨骼自定义形状(B...

2020-11-23 09:15:49 53 1

原创 Blender图解教程:使用Orient bone shapes插件轻松解决设置骨骼自定义形状(Bone Custom Shapes)时的各种痛点(附下载)

文章目录前言步骤0. 准备骨骼1. 编辑自定义网格2. 设置自定义网格 前言 在Blender中为骨骼设置自定义形状比较头疼的地方就是方向和位置对齐了,近日发现了一个很好的免费插件,轻松解决各种痛点。 Orient bone shapes 是个开源插件,作者是scaredyfish GitHub...

2020-11-17 08:47:14 106 0

原创 个人游戏《Hooo的传奇》开发日志:20年11月16日 角色绑定(赠角色的桌面壁纸)

五花大绑 壁纸

2020-11-16 19:58:12 104 0

原创 个人游戏《Hooo的传奇》开发日志:20年11月14日 不光脚无以示其狂野(赠角色的桌面壁纸)

感觉雨林战士还是光着脚比较有范儿

2020-11-14 20:30:52 84 0

原创 个人游戏《Hooo的传奇》开发日志:20年11月13日 角色定稿(赠角色的桌面壁纸)

文章目录Cycles渲染Godot渲染 Cycles渲染 有点丛林战士的意思了 Godot渲染 用Godot渲染了一下,画质对于对于Lowpoly风来说还是可以接受的,明年换上4.0肯定帅到起飞了

2020-11-13 22:20:17 72 0

原创 个人游戏《Hooo的传奇》开发日志:20年11月12日 角色设计修改稿(赠角色的桌面壁纸)

对角色设计初稿又修改了一下 这是初稿 这是第一个修改稿 修改了角色的身体比例 这是第二个修改稿

2020-11-12 21:24:46 104 0

原创 个人游戏《Hooo的传奇》开发日志:20年11月11日 开坑声明(赠角色的桌面壁纸)

《呼的传奇》开坑声明 前几天喜迎粉丝破万,感谢大家的支持! 这两天没有更博客,原因是在策划一个游戏,目前它的暂定名为《呼的传奇》,它将是一款以动作为主的RPG游戏,其中也有一定的解谜元素,目标平台Steam。 做一款走心的游戏。 — 开发游戏的老王 2020年11月11日 我的开发团队只有老...

2020-11-11 20:52:03 1301 10

原创 Godot Engine:用着色器实现通过开关隐藏部分模型

使用情景 代码很简单。这个着色器可以用在动画的开发流程中,比如游戏角色要持各种枪,在Blender中作动画时,可以给手上添加一个临时的简模(一个Cube)当作枪,这样比较方便做动画,这个简模上使用下面的着色器材质。在游戏运行时,将它隐藏掉,真正的枪则通过BoneAttachment动态添加上去。这...

2020-11-09 20:26:37 60 0

原创 如何在iPhone/iPad上录屏

硬件iPad Pro2020 iPadOS版本14.2 在控制中心添加屏幕录制开关按钮 屏幕录制开关按钮会显示在这里 点击开关以后会倒计时3秒,然后开始录制 录制时录屏控制开关会显示在右上角 点击一下就可以停止录制 然后录制的视频文档会自动存储到照片中 ...

2020-11-08 11:05:50 121 0

原创 街霸:维加(Vega)建模及模型下载

仿照隆的风格做了一个维加,这个角色是原创的哦。

2020-11-04 15:20:46 133 0

原创 试用Godot Engine Web版--可以运行在浏览器上的游戏引擎,服不服?(测试版本custom_build.98ef1d80d)

【Godot Engine Web版地址】 Godot几十兆的体积在引擎界已经算超轻量级了,再加上跨平台又免安装,所以老王没太整明白Web版的目标用户群是哪些。不过既然有了,还是体验一下吧。 文章目录初始界面新建项目小结 初始界面 可以加载已有项目也可以新建项目,旁边还提供了一个用于测试的项目 ...

2020-11-04 09:46:38 147 1

原创 街霸:布兰卡(Blanka)建模及模型下载

文章目录三视图渲染图下载地址 仿照隆的风格做了一个布兰卡,这个角色是原创的哦。 三视图 渲染图 下载地址 街霸:布兰卡(Blanka)建模及模型下载

2020-11-03 16:18:56 133 0

原创 Mac触控板Magic Trackpad的常用手势

单指 命令 手势 选中 单指单击 打开文件 单指双击 拖动窗口 将指针拖到窗口顶部,单指移动 双指 命令 手势 右键功能 使用两个手指点击 滚屏 双指上下移动 放大缩小网页内容 双指张开捏合 前后翻页 双指左右滑动 智能缩放 在网页上双指...

2020-11-02 19:28:31 207 0

原创 街霸:隆(Ryu)建模及模型下载

这个模型的原设计者是油管UP主:WatchMeAnimate,他免费提供了模型下载,原文件格式是Maya的,我把其中的模型提取出来,用Blender的Rigify重新绑定了一下。不过有小伙伴想了解这个模型的建模方法。其实这个模型建模非常简单,都是一些长方体的组合,只要有一点点建模基础,自己做一个是...

2020-11-01 09:18:24 164 2

原创 Godot Engine:使用动画回调生成以及释放冲击波

书接上文《Godot Engine:用粒子系统实现一个波动拳的冲击波,对,就是那个哈豆啃》 效果图 文章目录效果图HadokenBallHadokenBall的脚本使用BoneAttachment节点来获取手部骨骼的位置隆的代码使用AnimationPlayer设定动画回调 HadokenBa...

2020-10-30 13:52:09 1361 3

原创 Godot Engine:用粒子系统实现一个波动拳的冲击波,对,就是那个哈豆啃

书接上文《Godot Engine:街霸隆在动画状态机基础上实现的必杀技触发》,不能干打雷不下雨了,万众期待的那个冲击波该出来了 这个哈豆啃的实现方法和《Godot 粒子特效:Low Ploy风格火炬》中火炬的实现很相似,基本上仅仅是一些参数的微调,还有这篇文章《Godot粒子系统:用3D Pa...

2020-10-29 19:46:53 131 0

原创 Godot Engine:街霸隆在动画状态机基础上实现的必杀技触发

书接上文《Godot Engine:街霸隆的动画状态机(Animation State Machine)》,我们已经为隆构造简单的动画状态机,本章节我们把《Godot Engine:格斗游戏中的必杀技(大招/绝招/特殊技/Special Move )输入系统实现》一文中实现的必杀技输入系统也添加到...

2020-10-28 18:42:49 101 0

原创 Godot Engine:街霸隆的动画状态机(Animation State Machine)

书接上文:《Godot Engine:街霸隆的动画(Idle/波动拳/升龙拳)导入步骤以及运行时的简单动画切换》,我们已经完成了Idle/波动拳/升龙拳动画的导入与加载,甚至还写了动画简单切换的代码 为什么要使用动画状态机?

2020-10-26 15:52:21 189 0

原创 Godot Engine:街霸隆的动画(Idle/波动拳/升龙拳)导入步骤以及运行时的简单动画切换

文章目录效果展示0. 动画准备Idle动画波动拳升龙拳1. 导出模型与动画1.1. 隐藏不必要的集合1.2. 以glTF格式导出2. 导入Godot Engine3. 模型提取以及动画数据的提取与加载3.1. 模型提取3.2. 动画提取及加载3.3. 动画加载3.4. 动画设置设置默认动画设置循...

2020-10-25 11:26:15 306 0

原创 Godot Engine:格斗游戏中的必杀技(大招/绝招/特殊技/Special Move )输入系统实现

前言 必杀技系统是格斗游戏中必不可少的元素,要触发角色的必杀技,必须在一个很短的时间内,准确无误地输入一个按键序列,比如下表中街霸角色隆的部分必杀技: 波动拳 下,前,拳 升龙拳前,下,前,拳 在上表中不难发现波动拳的下,前,拳是升龙拳前,下,前,拳的子序列

2020-10-24 18:11:23 1143 7

原创 Blender图解教程:人肉三维重建 之照着图片抠个街霸本田澡堂子(10月26日 精装修)

网上找到的一张本田主场的背景图 把其中大的结构通过建模的方式构造出来 这一步是本文的关键:在2D视图中选择模型的面片,并在UV编辑器中把它摆放到适当的位置。 如果出现了UV上下左右颠倒的情况可使用:翻转UV:按S再按X/Y(以X/Y为轴)再按-1

2020-10-21 09:33:39 1183 7

原创 Godot Engine:街霸隆冲击波(预告片儿)

预告片儿 今天水一篇,明天正式发波儿

2020-10-20 20:20:48 263 0

原创 Blender图解教程:如何在一个场景用Rigify绑定多个角色

文章目录步骤1. 新建2个Rigify的meta rig2. 分别命名每个metarig的最终目标rig3. 最终目标rig 以2个Rig为例,记录一下实现步骤 步骤 1. 新建2个Rigify的meta rig 方便起见,把它们分别命名为"metarig big"和"...

2020-10-17 15:36:37 291 0

原创 Blender图解教程:整体移动/旋转带IK控制器的角色并保持其姿势不变的正确方法

情景描述 比如下面这个用Rigify绑定的隆,此时他的双脚由IK控制,我们想让它保持着这个姿势,然后移动或者旋转一下。

2020-10-16 16:14:16 308 0

原创 街霸 隆(Ryu)升龙拳(Syoryuken)动画(四)制作过程中几个版本动画比较一下

0. 关键Pose 1. 微调了一下 2. 加了肖带和腰带装饰物的动画 3. 修改了重心漂移问题 4. 又微调了节奏 ...

2020-10-15 18:46:57 405 0

原创 游戏大作中的动画技巧:抓大放小 合理取舍

游戏动画由于受到游戏系统的约束,开发时会比影视动画增加一些额外的要求,本文记录了老王开发游戏动画时遇到的一个小问题,在分析了Capcom的街霸V动画后借鉴了其中的技巧。 下图是昨天为隆做的升龙拳动画,是不是觉得哪里有点别扭? 仔细看看发现,角色起跳后重心发生了“飘移”,当前的角度看:下落时重...

2020-10-15 10:50:35 1922 13

原创 街霸 隆(Ryu)升龙拳(Syoryuken)动画(三)装饰物(10月15日 修改)

按照《游戏大作中的动画技巧:抓大放小 合理取舍》的方法又修改了一下

2020-10-14 15:47:06 179 0

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