Blender图解教程:完整走步循环(Walk Cycle)的制作过程(12月1日完结)

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Blender版本 2.83.9 Rigify绑定

本章节效果

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概述

标准的走步循环动画时长共一秒钟24帧(24F/S) ,共有接触点姿势(Contact)/最低点姿势(Down)/过渡点姿势(Pass)/最高点姿势(High)4个关键姿势,它们的时间分布如下图所示,名称相同尾号为1和2的两个姿势都是左右镜像姿势。
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走步循环的腿部动画是整个动画的关键和主导部分,所以这个动画一般也是从腿部开始制作。

1. 腿部

主要控制器:

  • foot_ik : 足部的IK
  • foot_heel_ik:主要控制抬脚跟
  • torso:躯干的位置和重心
  • thing_ik_target:膝盖极向
  • shin_tweak:用于修正膝跳问题

接触点姿势(Contact Pose)

重点:torso较T-pose时稍稍下移一点;两脚前后岔开;前脚脚跟着地;后脚脚尖着地,脚根略抬起。

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最低点姿势(Down Pose)

重点:torso接触点姿势再下降一些,当前的torso位于整个动画的最低点;前腿的小腿几乎和地面垂直;后腿较接触点姿势再向后平移一些,脚后跟也再稍稍抬高一点。

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过渡点姿势(Passing Pose)

重点:torso最低点姿势上提一些;后腿抬起;之前的前腿成为支撑腿。

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最高点姿势(High Pose)

重点:torso处于整个动画的最高点,支撑脚脚跟略抬起。

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★腿部关键姿势比较

从左到右依次是Contact→Down→Pass→High
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上面的关键姿势以及镜像都安排完毕以后,运行动画大致应该是下图的状态。

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2. 躯干重心(Torso)

主要控制器:

  • torso

走路过程中由于重心在左右腿间不断切换,所以从正面看人的躯干多多少少都会有些左右晃动。

左右晃动的峰值出现在过度点姿势,所以在两个过度点姿势分别左右移动torso并插关键帧。

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查看一下torsox位置,如果是下面这个样子,那么就要把两个峰值之间的关键帧删除
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删除后的样子
在这里插入图片描述运行一下动画
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3. 髋部(Hips)

主要控制器:

  • hips

Z轴向

髋部随着前腿的牵引会以Z轴为轴略转动,转动的峰值会出现在接触点姿势

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对应曲线

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运行动画

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Y轴向

髋部Y轴为轴也会有转动,峰值会出现在过渡点姿势,注意转动的方向不要弄错。

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X轴向

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hips的X轴旋转曲线

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运行动画

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4. 修正膝跳问题

经过以上步骤,角色髋部以下的动画就基本完成了,接下来我们来修正一下膝跳问题。本部分请参看老王的博文《如何修正步行动画中的膝跳问题(Knee Popping Issue)》

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5. 胸部姿势(Chest)

主要控制器:

  • chest

Z轴向

胸部在Z轴上的转动是和髋部Z轴的转动对应的,但是它们的旋转方向正好相反。换句话说胸部的Z轴旋转正式为了平衡(抵消)髋部的Z轴旋转。
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运行动画

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Y轴向

胸部在Y轴上的转动是也是和髋部Y轴的转动对应且方向相反的。
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运行动画

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X轴向

胸部在随着落步和抬步,在X轴也有旋转(前倾/后仰),在最低点时前倾最大值,最高点时后仰最大值。
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6. 头部

主要控制器:

  • head

头部可以根据需要在最低点和最高点略微加一点挤压与拉伸(Squash and Stretch)

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同时在它的X轴也略加些旋转

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7. 手指

主要控制器:

  • 各个手指的master控制器

把一个自然放松的手部姿势

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8. 手臂

主要控制器:

  • 手臂的FK控制器及shoulder控制器

接触点姿势(Contact Pose)

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过渡点姿势(Passing Pose)

在过渡点把两个上臂向外转动一下
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人走路时摆臂的轨迹从顶视图看应该是一个弧线

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运行动画

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为手臂做点跟随效果

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微调

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