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开发游戏的老王

兼职游戏开发者,全职大学教书匠

原创 UE4基础:设置游戏的输入控制

本文参考了UE4官方教程《BP 3rd Person Game FBX Importing & Using Skeletons 03 v4.8 Tutorial Series Unreal Engine》 文章目录设置输入控制的位置Action Mappings和Axis Mapping...

2020-05-31 15:00:07 930 0

原创 UE4基础:导入FBX骨骼动画(附官方FBX模型下载)

本文参考了UE4官方教程《BP 3rd Person Game FBX Importing & Using Skeletons 03 v4.8 Tutorial Series Unreal Engine》,使用的资源也是官方免费提供的。 创建文件夹 骨骼文件和动画文件分开管理 导入骨骼...

2020-05-31 10:19:03 2465 1

原创 UE4基础:自定义单例类(Singleton Class)

和《UE4基础:自定义GameInstance》的方法类似 步骤新建类C++实现设置为GameSingleton在C++中调用在蓝图中调用 新建类 要继承于UObject C++实现 主要是实现一个获取实例的方法,这样就不用通过GEngine获取完再类型转换了。 可以根据需要标记为蓝图可调用 ...

2020-05-30 15:29:22 772 0

原创 UE4基础:用TimerManager实现一个简单的计时器

//AMyActor.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyActor.generated.h" UCL...

2020-05-29 19:15:59 938 2

原创 UE4基础:自定义GameInstance(5月30日 更新)

自定义一个 GameInstance类,这个流程很像 Godot中的 AutoLoad

2020-05-29 16:12:07 861 0

原创 UE4基础:一次猝不及防的崩溃事件的自救过程(5月29日 更正)

之前知道UE4"爱翻脸"说崩溃就崩溃,连招呼都不打,不过这是本次入坑的第一崩,所以写一下自救过程。 自己随便做的一个学习用的Demo,想用C++自定义一个`GameInstance`,结果UE4生成C++文件的时候就崩了。打开这个项目就显示下面这个窗口。

2020-05-29 15:58:32 1402 2

原创 UE4基础:用C++和蓝图实现一个带有静态模型的AActor

C++和蓝图各自有各自的痛点,真希望UE4能够在二者之间再增加一种脚本语言,那就完美了。目前的话,C++和蓝图结合的开发方式应该算是最佳实践了 这个简单的例子,体现了UE4 中C++和蓝图的合作方式 C++侧重于宏观以及复杂逻辑的实现 蓝图侧重于数据配置 以及一些简单的逻辑

2020-05-28 20:59:44 493 0

原创 UE4基础:Gameplay框架(二)UObject类(5月28日 更新)

参考《Objects》 概要 UObject是UE4的核心基类,它实现了下列机制: 垃圾回收(GC:Garbage collection) 反射(Reflection) 运行时类型信息可用(Type information available at runtime ) 序列化(Serializ...

2020-05-28 16:06:55 294 0

原创 开发游戏十年,遭遇游戏开发史上最诡异事件,然而被我成功解决了!

今天忙完各种琐事,以为终于可以快乐地写代码了。然而打开UE4,看到了如下诡异的情景:是的,在我没有按任何按键的情况下,场景漂移起来。作为一个经验老道的游戏开发者,我首先想到是不是键盘上某个按键被压住了? 我仔细测试了键盘每个按键,按压和回弹全部正常。我还打开其它软件,在其它软件中键盘的表现也都正...

2020-05-27 20:46:54 2956 21

原创 UE4基础:Gameplay框架(三)Actor 类(5月27日 更新)

AActor继承于UObject是所有可以放置到场景中的对象的基类。Gameplay框架的核心基类之一。

2020-05-26 18:24:48 503 0

原创 UE4基础:常用的宏(二)UPROPERTY

UPROPERTY的作用类似于Unity中C#的特性[SerializeField]或者 Godot中的export。目的就是通过反射把属性暴露在蓝图或实例的细节面板。

2020-05-25 18:47:31 385 0

原创 UE4基础:常用的宏(一)UCLASS(5月25日 更新)

UE4有一个管理游戏对象的强大系统。UObject是这个系统中所有对象的基类。UCLASS宏用于标记这些UObject的派生类,目的是把它们告知UObject管理系统。UCLASS的宏参数可以更加具体地指定该类型的各种行为。

2020-05-25 14:53:57 754 0

原创 【C++里那些幺蛾子】问:类的声明中和定义中类型前面那些class是干啥的?答:前置声明( Forward Declarations)

上次写C++代码好像是很多年前的事了,要不是再次入了UE4的坑,这辈子也不太想写C++了。据说这些年C++又迭代了好几个版本,再加上UE4的魔改,真是一言难尽。配置好UE4新建了一个C++类,顿时有点蒙圈。。。

2020-05-23 21:21:21 472 0

原创 UE4基础:Gameplay框架(一)UML类图(5月26日更新)

Gameplay框架的UML类图

2020-05-23 14:42:52 572 0

原创 UE4基础:蓝图版Hello World项目(构造一个空白项目)

UE4提供了包括FP,TP,Topdown等很多游戏类型的模板,目的是方便大家使用。但刚入门UE4的时候,很多小伙伴更习惯于从一个完全空白的项目开始学习,我们发现即使通过向导创建了空白项目,也依然会带有一些控制逻辑。本文介绍一下如何构造一个真正的空白HelloWorld项目。

2020-05-21 20:26:26 938 0

原创 UE4基础:使用git做版本控制工具时的.gitignore文件设置(5月22日 更新)

使用git对UE4项目尤其是C++项目进行版本管理时,一定要设置.gitignore,否则莫名其妙多出来的几个G文件,放在哪里托管都是很郁闷的。 我们先来看一下一个UE4 C++项目的工程目录 其中红框标记的都是重要的索引或资源文件,其它都是一些中间文件或缓存文件(尤其是那个 .vs文件,就是多...

2020-05-20 20:37:01 594 0

原创 UE4基础:使用Visual Studio 2019的开发环境配置

新一轮入坑新一轮的折腾,折腾来折腾去。对于UE4 的 C++ IDE,试过了Visual Studio 2019和Rider For Unreal Engine也试过了VS Code。 还是推荐Rider!

2020-05-19 16:41:46 5350 6

原创 UE4基础:使用VS Code的开发环境配置

步骤1. 下载Build Tools2. 安装Build Tools3. 下载并安装VSCode4. 安装VS Code的插件5. 将VS Code设为默认的源代码编辑器 1. 下载Build Tools 打开这个页面 微软的C++生成工具下载 点下载生成工具 滚动到页面下方,找到Visual ...

2020-05-18 21:11:14 1985 0

原创 UE4基础:如何优雅地删除一个C++类

“选择不需要的C++类,然后右键删除” 这是每一个新入坑UE4的小伙伴都觉得理所当然的步骤。然而...

2020-05-17 21:12:16 1144 6

翻译 UE4基础:命名约定(关于U、A、S、b等前缀)

译自《Coding Standard》by Unreal官方 命名约定 每个单词的首字母(注入类型名或变量名)大写,并且中间没有下划线。例如:Health 和 UPrimitiveComponent都是正确的,不要写成lastMouseCoordinates或者delta_coordinat...

2020-05-17 16:42:15 780 0

原创 UE4基础:修改项目缓存目录

为什么要修改这个目录 使用UE4开发项目的时候,引擎会把生成的缓存文件寄存在该目录下,该目录默认在系统盘中,久而久之会积累巨大从而严重影响运行速度。所以我们将这个目录指向项目目录下。

2020-05-16 20:54:15 5204 7

原创 UE4基础:离线安装方法(附离线安装包下载 12月4日 更新至4.25.4||4.26)
原力计划

注意:离线安装是指不用通过Epic的客户端下载巨大的安装包,但是某些步骤还是需要网络连接的。并且Epic的账号也是需要的。 下载地址见文章最下方

2020-05-16 19:16:04 14822 33

原创 UE4基础:使用Rider的开发环境配置(5月22日 更新)

Unreal Engine 4.25.0 大名鼎鼎的IDE神器制造商Jetbrains的Rider听说过没?就是可以做Unity的C#IDE的那个?现在支持Unreal了!一起来尝尝鲜!

2020-05-15 21:32:00 5461 22

原创 Blender的内置插件Rigify和收费插件Auto Rig Pro的对比(更新中)

blender 2.8 之前用了一段时间Auto Rig Pro(下文简称ARP),最近写教程使用Rigify,简单对比一下二者各自的优缺点,有错误之处敬请大家指正。随着本人 特性 Rigify Auto Rig Pro 说明 价格 0 完整版40$ 兼容性 随最新Blen...

2020-05-14 14:43:25 1341 5

原创 Blender图解教程:如何删除顶点所属的低权重顶点组

在权重模式下: 选择权重→清空 一般设定为所有组 设定一个删除的阈值

2020-05-13 15:04:33 689 0

原创 内置插件Rigify的Rig Main Properties消失问题(已解决 5月14日更新 )

问题描述 正常情况下Rigify的Hand-IK有一些可调节的属性,包括机型目标以及是否可以弹性拉伸等等。但是有些时候(尤其当我们重新生成过Rig以后),这些属性可能会“消失掉”。

2020-05-12 23:39:46 388 0

原创 Blender图解教程:用权重传递(Transfer Weights)快速给动画角色穿衣服

使用情景:假设我们已经完成了角色的绑定蒙皮并且刷好了权重,然后我们想给这个角色穿件衣服,衣服是没有权重的。如何快速地让衣服也有好的权重呢?这就用到了Blender的权重传递(Transfer Weights)机制,下面是使用流程。

2020-05-11 20:36:51 2384 2

原创 Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(七)手指弯曲错乱的解决办法

出现这种情况是由于我们在使用metarig对位的时候,手指部分骨头的坐标轴错乱造成的,需要在metarig中修正并重新生成rig骨骼。

2020-05-10 21:14:59 1226 2

原创 Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(六)如何重新生成控制系统

使用Rigify绑定角色的时候经常遇到这样的尴尬情况:好不容易蒙完皮,刷完权重,发现有些骨骼需要调整。之前老王总是擦干眼泪(主要还是懒,没有好好做功课),然后把模型从骨架上解绑,调整完metarig,生成控制系统以后再重新蒙皮刷权重,如此浪费着生命。 其实Rigfiy完全可以调整metarig后重...

2020-05-09 21:16:40 785 0

原创 Blender图解教程:高仿版超级马里奥(四)手脚部分(附CSDN特供模型下载)

书接上文《Blender图解教程:高仿版超级马里奥(三)身体建模》,这部分相对来讲比较简单了。

2020-05-08 15:36:04 884 0

原创 Blender图解教程:高仿版超级马里奥(三)身体建模(5月7日更新 附模型下载)
原力计划

书接上文《Blender图解教程:高仿版超级马里奥(二)》 马里奥的身体部分的重点: 躯干部分:胖嘟嘟圆溜溜的。要先确保躯干的形状可爱。技巧:先用面数较少的网格造型,然后通过细分修改器增加面数。 背带裤的纽扣的布料交接部分,以及纽扣部分。

2020-05-07 11:14:24 2360 0

原创 Blender图解教程:不使用任何插件的手动重拓扑设置

理论上讲,手动重拓扑只要打开表面吸附就可以了。其它的设置是为了更好地提高效率。当然,如果进一步提高效率,还是要考虑手动重拓扑插件。

2020-05-06 16:46:50 771 0

原创 Blender图解教程:高仿版超级马里奥(二)头部建模(附模型下载)
原力计划

书接上文《Blender图解教程:高仿版超级马里奥(一)帽子建模》。马里奥头部的结构也并不复杂,对于艺术大佬可能随手一捏就出来了。但是对于没有美术基础的小伙伴,想步骤尽量简单且最终造型相对准确,并不太容易。老王试验了几种方法,个人觉得本文的方法是比较适合小白的。

2020-05-04 19:17:28 1626 0

原创 Blender图解教程:高仿版超级马里奥(一)帽子建模(附模型下载)
原力计划

之前做过一个超简单不要Face版的马里奥,见《名场面临摹 之 马里奥·奥德赛】1 马里奥角色建模》。昨天偶然找到一个有正侧两视角的马里奥参考图,瞬间激发起艺术家老王的创作欲望,加上五一宅在家里,于是打算重新做一版马里奥。 效果图 文章目录效果图思路步骤1. 设置参考图2. 帽子主体3. 帽檐4...

2020-05-03 13:19:44 1109 0

翻译 如何让Low Poly好看

原文地址:《How To Make Low Poly Look Good》 作者 POTYPANTS 引言 Low poly风格很好看,但并不一直这么好看。 回首九十年代3D游戏刚出现的那阵子,那些确实全是low poly,然而确实都不好看…咱先把情怀啥的放一边儿:) 咱得面对这个事实,那些(...

2020-05-02 21:11:11 3104 0

原创 Godot Engine:用Shader实现旗帜飘飘的效果
原力计划

本文是《【手把手带你Godot游戏开发 第二弹】名场面临摹》的一部分。老王将手把手教大家如何使用Godot引擎的Shader,实现一个游戏中常见的旗帜飘飘的效果。

2020-05-01 20:59:51 1810 0

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