自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

开发游戏的老王

兼职游戏开发者,全职大学教书匠

原创 Godot Engine:巧用适配器模式让你提前进入4.x时代

近日Godot Engine 3.2.2 stable已经发布,而万众期待的4.0版本也预定于明年春季发布。虽然已经有4.0开发版可下载,但是还很不稳定。众所周知3.x到4.x一些程序接口被重构了,那么现在开始一个项目,到底是用3.x开发明年换了4.x再重构呢?还是忍着各种闪退的痛直接用4.x呢?

2020-06-30 16:20:27 413 0

翻译 Godot 4.0中的基于有向距离场SDF(Signed Distance Field)的实时全局光照技术

原文地址 Godot官网 《Godot 4.0 gets SDF based real-time global illumination》 作者 Juan Linietsky 6月28日 Godot 4.0的开发正在稳步进行中,一种新的全场景全局光照技术(full-scene global i...

2020-06-29 17:13:23 740 0

原创 Godot Engine:Hello Godot 4.0

非官方每日版下载 前几天Godot Engine 3.2.2 stable正式发布了,这是一个LTS版本。下一个里程碑将是万众期待的Godot 4.0了。 今天Juan上传了几个4.0的预览视频,主要展示了4.0的实时全局光(Realtime Global Illumination)以及超大场景...

2020-06-28 15:33:45 1211 3

原创 UE4基础:蓝图中二项切换节点(Flip Flop)的用法

书接上文《UE4基础:UMG (二)按钮及事件绑定》,将按钮事件绑定的逻辑按照下图链接 点击按钮,这样输出结果就可以在A和B两条分支间切换了,非常适合构造开关一类的逻辑

2020-06-27 15:22:17 686 0

原创 UE4基础:蓝图中序列节点(Sequence)的用法

文章目录概述不使用序列节点使用序列节点小结 概述 序列节点(Sequence)的作用就是可以将一个长的顺序执行代码划分成段,更便于管理。注意:序列节点是单线程的。分段会按照引脚(pin)的顺序执行。 不使用序列节点 使用序列节点 小结 可以看到使用序列和不使用序列执行效果是相同的,只不过下...

2020-06-26 16:55:26 1906 0

原创 UE4基础:UMG (二)按钮及事件绑定

书接上文《UE4基础:UMG (一) Hello World 在屏幕上显示UI控件》

2020-06-25 18:02:47 935 0

原创 UE4基础:UMG (一) Hello World 在屏幕上显示UI控件

效果图 用Widget显示一个图片 文章目录效果图简介新建一个Widget Blueprint编辑UI蓝图设计视图Graph视图加载 简介 UMG的全称是Unreal Motion Graphics UI Designer其实就是UE4的UI系统。本文是一个UMG小实例,体现了UMG创建、编辑和...

2020-06-25 16:00:33 926 0

原创 UE4基础:Rider IDE的Failed to build RiderLink plugin问题(6月26日 补充解决办法 二)

问题描述 C++项目,用Rider打开代码出现下面的提示。这个插件是Unreal和Rider之间的桥接插件

2020-06-25 11:13:20 724 0

原创 Blender图解教程:布尔修改器的用法

文章目录简介使用步骤 简介 Blender的布尔运算有很多种方法。最简单直接的是使用自带的Bool Tool插件。最强大的是使用BoxCutter等第三方插件。本文介绍的是除此之外的另一种方法,即:布尔修改器。布尔修改器相对于Bool Tool插件,可以提供非破坏性建模,即先提供预览,可以进行二次...

2020-06-24 11:09:56 1904 0

原创 UE4基础:材质(Material)和材质实例(Material Instance)的区别

在UE4中创建并编辑完材质(Material),可以右键选择并为其创建(多个)材质实例(Material Instance) 顾名思义,材质实例就是材质的实例。它继承于材质,拥有材质的着色器逻辑,但是只暴露了可调节参数(也就是 Params) 而屏蔽了编辑着色器的能力,目的是当某个(些)模型需要...

2020-06-24 08:48:47 1145 0

原创 UE4基础:材质节点if的用法

if 大家都不陌生,在编程中用于控制语句分支。但是初见UE4中的材质节点if时会有点不知所措 举个例子解释一下 用A和B比较 如果A>B输出C 如果A=B输出D 如果A<B输出E

2020-06-22 20:43:18 657 0

原创 UE4基础:材质系统初探 实现一个简单的溶解效果

效果图 文章目录效果图准备工作模型准备噪波贴图准备编辑材质 准备工作 模型准备 给Blender的苏珊加了几级细分修改器 苏珊本身是展好UV的,如果你使用其它模型也要展好UV 导入到 UE4中,不要自动创建材质 将苏珊拖拽到场景中,适当调整大小和角度 新建一个材质,让它覆盖苏珊的默认材质...

2020-06-22 19:22:07 570 0

原创 UE4基础:Niagara粒子系统实例 风格化火焰(二)

UE4.25.1 书接上文《UE4基础:Niagara粒子系统实例 风格化火焰(一)》 效果 文章目录效果火焰速度火焰大小火焰颜色其它可微调的模块新建 Niagara System 火焰速度 删除默认的Add Velocity in Cone模块 添加Add Velocity模块 将A...

2020-06-21 13:43:35 619 0

原创 UE4基础:Niagara粒子系统实例 风格化火焰(一)

UE4.25.1 本文参考了油管上一位名为Dev Enabled的UP主制作的教程。如果使用过类似Unity的Shuriken粒子系统,Niagara的基本使用方法也大同小异。可以认为Niagara是传统粒子系统的超集,增加的就是可编程部分。不过本文还没有涉及到编程部分。

2020-06-20 20:28:12 1008 0

原创 UE4基础:容器(二)字典容器TMap

UE4基础:容器(二)字典容器TMap

2020-06-18 15:04:30 385 0

原创 UE4基础:设置默认地图(Map)

在UE4中可以设置两个默认地图:一个是编辑器默认即打开编辑器默认开启的题图 另一个是游戏运行时默认加载的地图,两个可以是不同的,这点挺不错。 步骤保存地图项目设置默认地图设置 保存地图 首先你要保存好要设置的地图 项目设置 默认地图设置 可以看到Default Maps中 Editor S...

2020-06-17 16:04:35 816 0

原创 UE4基础:Niagara粒子系统(二)工作逻辑(未完)

Niagara System拖拽到场景中会自动生成一个继承于AActor的NiagaraActor,它也是一个Niagara Emitter容器,可以拥有多个Niagara Emitter构成复杂的粒子特效。一般来说会先创建一个或多个Niagara Emitter,选中它们,然后右键Create ...

2020-06-16 20:46:48 485 0

原创 UE4基础:Niagara粒子系统(一)初始化设置

UE4.25.1 文章目录新建项目启动Niagara和 Niagara Extras插件内容显示设置 新建项目 启动Niagara和 Niagara Extras插件 我的UE 4.25.1中Niagara是默认开启而Niagara Extras是默认未开启。后者提供了一些实验性的功能。 内...

2020-06-15 20:20:58 1153 0

原创 Blender图解教程:给苏珊一头美腻的秀发 之 用粒子实现写实风头发

用一个简单实例记录一下用粒子实现写实风头发的工作流程

2020-06-13 20:46:26 672 5

原创 喜大普奔,免费版ZBrushCore Mini发布!年轻人的第一个正版ZBrush拿走不谢!(附安装包下载)

数字雕刻界的手感王者ZBrush发布免费版ZBrushCore Mini。如果你电脑上已经安装了 ZBrush的任意版本,则无须注册直接安装即可。从官网获得的附件我已经放到了附件中,方便大家下载。当然直接从官网下载也可以。

2020-06-11 09:35:26 2266 2

原创 Blender图解教程:给苏珊一头美腻的秀发 之 用曲线实现风格化头发

Blender 2.8 效果图 步骤效果图1. 路径曲线2. 圆环曲线为`路径曲线`添加`倒角物体`最后复制多个副本,摆放到苏珊头上就可以了 1. 路径曲线 新建路径曲线,它可以决定发块的走向 在物体模式下是很正常的一条线 在编辑模式下就变成了毛毛虫一样 2. 圆环曲线 新建圆环曲线,它...

2020-06-10 21:50:23 2015 0

原创 UE4、Unity以及Godot的一些参数对比(更新中)

比较UE4、Unity以及Godot的一些参数

2020-06-09 16:37:47 1812 0

原创 UE4基础:Gameplay框架(四)UActorComponent 类

UActorComponent 派生自UObject。 它是所有“组件”的基类。 只有AActor以及其派生类才能有“组件”。

2020-06-06 16:41:49 477 0

原创 UE4基础:容器(一)动态数组TArray(补充FindByPredicate)

UE4自己封装的这套泛型容器使用起来非常方便,本文仅记录其中动态数组TArray的基本用法,还有更多的功能后面会陆续补充。

2020-06-05 09:16:39 772 0

原创 UE4杂文:派生一个AnimInstance类(6月5日 更新)

书接上文 《UE4杂文:关于官方模板动画蓝图中TryGetPawnOwner方法的讨论》 上文修改了默认动画蓝图中的节点,虽然逻辑上清晰了,但是由于步骤多了一些,所以蓝图有点乱了,既然是常用的方法,那不如直接派生一个AnimInstance,并增加这个获取同级的Component的方法。 MyA...

2020-06-04 21:00:31 318 0

原创 UE4杂文:关于动画蓝图中默认添加的TryGetPawnOwner方法的讨论(6月5日 更新)

新建一个动画蓝图,总是会默认提供一个`TryGetPawnOwner`方法的节点,这意味着该方法很常用。

2020-06-04 17:00:48 547 0

原创 UE4基础:官方模板中第三人称角色(ThirdPersonCharacter)的构成图解

本文图解一下官方第三人称游戏模板中角色控制器的构成,以方便学习和扩展。

2020-06-04 15:43:40 1223 0

原创 UE4基础:使用动画合成(Animation Composite)重组新的动画序列

动画合成(Animation Composite)是干什么的? 导入到 UE4中FBX模型文件会被解析成2种动画文件: 1. 骨骼(Skeleton) 2. 动画序列(Animation Sequence) 动画合成就是让我们可以从一个个原始的动画序列中截取出需要的子序列,再把子序列重新排列组合...

2020-06-03 13:50:49 1003 0

原创 UE4基础:用BlendSpace1D实现角色地面移动的动画混合(Idle|Walk|Run)

本文参考了UE4官方教程《BP 3rd Person Game FBX Importing & Using Skeletons 03 v4.8 Tutorial Series Unreal Engine》 文章目录

2020-06-02 15:47:39 547 0

原创 Blender面向UE4的专用动画插件Mr Mannequins Tools(附插件下载 V1.3)

Mr Mannequins Tools是一个开源插件,GitHub上的获取地址 我的Blender版本:2.83beta 安装 加载绑定 有几个可选项 其中UE4_Mannequin_Skeleton对应UE4的标准骨骼 加载完毕 加载绑定 选中骨架,然后在网格中选择一个LOD级别,点击L...

2020-06-01 08:04:56 1253 5

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除