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开发游戏的老王

兼职游戏开发者,全职大学教书匠

原创 Godot Engine:编辑器插件(Editor Plugin)开发 之 添加一个编辑器按钮

文章目录新建按钮EditorPlugin脚本效果 新建按钮 编辑器按钮的创建方式和普通按钮完全一致 按钮的脚本,注意一定要加上 tool,这样才可以在编辑器中执行 tool extends Button func _enter_tree(): connect("pressed&qu...

2020-07-31 17:56:03 186 0

原创 Godot Engine:KinematicBody中move_and_slide的返回值不是闹着玩的

文章目录方法概述缘起一个BUG解决办法 方法概述 KinematicBody中move_and_slide方法,它的原型是下面这样的 Vector3 move_and_slide(linear_velocity: Vector3, up_direction: Vector3 = Vector3( ...

2020-07-30 19:25:29 233 0

原创 Godot Engine:用Sprite3D在3D场景中的实现一个简易的头顶血条(Shader版)

在《Godot Engine:用Sprite3D在3D场景中的实现一个简易的头顶血条(Animation)》介绍了一种使用Sprite3D来实现头顶血条的方法,实际上该方法的关键是使用AnimationPlayer来控制Sprite3D的大小。本文再介绍一种基于Shader的。 步骤 1. 血条的...

2020-07-29 21:26:25 158 0

原创 Godot Engine:编辑器插件(Editor Plugin)开发 之 Hello World

Godot Engine 3.2.3.rc1 文章目录步骤1. 创建插件框架2. 创建UI3. HelloWorld脚本演示 之前写过一篇博文《GDScript:使用EditorScript开发简单的编辑器脚本》,编辑器脚本(EditorScript)只提供了一个run方法,它的访问能力也很有限...

2020-07-28 21:34:57 266 0

原创 Godot Engine:使用GridMap创建三维TileMap

又一个Godot内置的好东西,Godot不仅内置工具齐全,而且工具都非常好用 步骤1. 创建瓦块2. 创建MeshLibrary2.1 导入模型2.2 新建一个场景重来生成MeshLibrary2.3 将场景转换成MeshLibrary3. 创建GridMap3.1 设置GridMap3.2 ...

2020-07-27 16:56:30 293 0

原创 Godot Engine:用Sprite3D在3D场景中的实现一个简易的头顶血条(AnimationPlayer版)

Godot的2D和3D使用了两套渲染系统,多数情况下是非常方便的,唯独在2D/3D混合显示的时候有些麻烦,需要通过Viewport来过渡。在3D场景中的2D显示需求中,头顶血条是比较常用的,其实如果不愿意使用Viewport,使用一个Sprite3D通过着色器来实现也不复杂。本文介绍的第三种方法,...

2020-07-25 21:36:40 160 0

原创 手把手教你从源代码构建Godot Engine(三)编译引擎

终于到了激动人心的编译阶段了!Godot的编译还是非常方便快捷的,大家可以自己试一试!

2020-07-22 20:02:33 463 0

原创 手把手教你从源代码构建Godot Engine(二)接入第三方模块Steam SDK,Spine Runtime等

概述 第二部分将介绍如何接入自定义模块或第三方模块,其中Steam SDK和Spine Runtime是我项目中要使用的模块。如果你不需要它们,可以直接跳过此部分。如果你要接入其它模块,它们的原理大体相同。细节上按照模块的说明操作即可。

2020-07-22 16:29:34 403 0

原创 手把手教你从源代码构建Godot Engine(一)构建工具安装
原力计划

为什么要通过源代码构建Godot Engine? 如果只是在Godot编辑器做些Demo玩玩或者用官方提供的模板导出一个Windows或者安卓项目,完全没必要自己构建Godot。但是如果有下面的情况基本上躲不开这一步了: 需要修改Godot的源代码或者自定义模块 需要接入一些第三方模块,比如S...

2020-07-22 14:09:51 490 0

原创 Godot Engine:使用DragonBones骨骼动画

在Godot使用DragonBones(以及Spine),一种方式是使用它们导出的图集atlas,第二种方式就是导出动画文件通过运行时库直接在游戏运行时解析。两种方式各有利弊,前者比较傻瓜,但是需要重新编辑,并且如果动画较多,也会比较占用空间;后者非常高效,但是需要运行时库的支持。

2020-07-20 19:09:29 431 0

原创 Godot Engine:多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing)设置

Godot Engine 3.2.2 默认状态下Godot渲染的锯齿很严重 解决办法:开启MSAA MSAA是MultiSampling Anti-Aliasing的英文缩写,指多重采样抗锯齿,原理是寻找出物体边缘部分的像素,然后再把画缩放到当前的显示器上。 数值越大抗锯齿效果越好,当然系...

2020-07-19 18:35:13 271 0

翻译 Unreal Engine 4 卡通着色(Cel Shading)教程

原文|《Unreal Engine 4 Cel Shading Tutorial》 作者|Tommy Tran Feb 27 2018 阅读时长|20分钟 内容难度|中等 文章目录开始吧什么是卡通着色?卡通着色原理创建卡通着色器 基于PBR渲染在Unreal Engine 4中制作写实风格的游戏...

2020-07-16 20:30:27 1020 0

原创 TopoGun 3基础:重出江湖并一招封神的新功能 Patch!!!

之所以说新功能Patch一招封神,因为它不仅提高了重拓扑的效率,还帮助小白解决了块与块之间布线衔接的难题。

2020-07-15 21:08:29 647 0

原创 TopoGun 3基础:Draw工具

Draw工具 快捷键:D 使用步骤 先设置一下点数(Points) 拖动鼠标画线 清除线 点击Create Geometry或者直接按Enter即可生成真正的边,然后可以点击Clear All清除预览线 使用桥接工具补面 切换到桥接工具,快捷键Shift + B ...

2020-07-14 18:49:58 424 0

原创 TopoGun 3 Demo模式体验

TopoGun 3的官网 这个版本提供了Demo模式,也就是免费体验模式。在Demo模式下类似导出模型这样的功能被屏蔽掉了 文章目录自动重拓扑整体重拓扑结合Mask对局部进行自动拓扑Patch功能 不愧是曾经重拓扑界的王者,沉寂几年重出江湖,依然是霸气外露。 TopoGun 3可以说是集Topo...

2020-07-13 22:03:55 362 0

原创 3DCoat基础:重拓扑模式中的Points/Faces工具用法(7月13日更新)

重拓扑模式中最常用的工具之一 按左键添加点,然后软件会结合周围的拓扑结构生成预览的效果,按右键可以添加免

2020-07-12 18:50:00 187 0

原创 UE4基础:Random类节点

在一般的程序语言里,都有生成随机数的方法,有的直接生成一个0~1.0的值,有的允许直接定义随机值产生的范围。其实二者都是等价的。后者可以通过前者构造出来。但是在可视化编程中,构造随机数需要很多节点,所以UE4直接为我们提供了一些常用的随机数节点 ...

2020-07-12 12:53:20 320 0

原创 UE4基础:常用的Clamp(强制范围)系节点

Clamp (float/integer/Angle) if Value <= Min: return Min elif Value >= Max: return Max else: return Value Clamp Axis 将输入角度换算到0~360范围 ...

2020-07-11 13:22:22 861 0

原创 UE4基础:Set Timer by Function Name节点

和Set Timer by Event节点类似,Set Timer by Function Name也是规定一个时长,然后循环调用一个方法(逻辑)。只不过这次不需要自定义事件,而是需要定义一个函数,用法如图所示,包含了如何设置/暂停/重启/清除Timer的方法。 定义回调函数 这个回调函数可以拥有...

2020-07-09 18:33:44 351 0

原创 UE4基础:Set Timer by Event节点

Set Timer by Event即规定一个时长,然后循环调用一个方法(逻辑)。用法如图所示,包含了如何设置/暂停/重启/清除Timer的方法。

2020-07-08 15:56:26 296 0

原创 UE4基础:Do once节点

Do once顾名思义就是触发一次,下面这个例子中,系统为可触发状态,第一次按L键时,屏幕上会显示"hello , Do once",然后就转为不可触发状态,即无论再按多少次L都不会再显示了,直到我们按下R键,将其重置成最初的可触发状态。 Start Closed是一个布尔型参...

2020-07-07 20:54:32 498 0

原创 UE4基础:Delay节点和Retriggerable Delay节点

Delay和Retriggerable Delay都是用于延迟执行,Duration是延迟的时间(单位:秒),Completed是延迟后执行的逻辑。二者区别是Delay再次触发后计时不会重新开始,而Retriggerable Delay再次触发后计时会重新开始。 ...

2020-07-06 21:27:30 303 0

原创 Akeytsu:2020-1-1新增的Auto Rig功能(可选Unreal或Unity骨架)

2020-1-1新增的Auto Rig功能 文章目录概述1. 开启自动绑定(Auto Rig)2. 把参考标记拖拽到相应的位置3. 选择骨架类型4. 生成绑定5. 蒙皮 概述 工作流程和Blender Auto Rig Pro很相似,不过更高级的是,可以直接选择Unreal或Unity的骨架...

2020-07-05 16:56:44 231 0

原创 UE4基础:用蓝图构建出一个GameMode中的游戏事件通信系统(7月5日 化简)

蓝图还挺有意思,继承封装多态机制都支持,除了阅读上不如代码看着舒服,其他方面比预想的要好很多。 ABSTRACT_GameMode ABSTRACT_GameMode里面定义了一个名为GameEvent的EventDispatcher

2020-07-04 19:08:23 265 0

原创 UE4基础:用Shader实现简单的动画

效果图 这种效果主要用在场景内一些可拾取的对象上 Shader实现 主要是Movement部分的节点,连接材质的World Position Offset通道,这个效果实际是通过顶点着色器实现的。由于只和World Position Offset通道有关,所以可以在任意材质上附加此效果。 ....

2020-07-04 10:18:28 250 0

原创 UE4基础:蓝图函数库(Blueprint Function Library)和蓝图宏库(Blueprint Macro Library)

文章目录概述蓝图函数库蓝图宏库 概述 蓝图函数库(Blueprint Function Library)和蓝图宏库(Blueprint Macro Library)的意义和C/C++中函数以及宏大致相同。它们都是用于代码复用,并且如果合理使用可以让蓝图变得非常整洁。

2020-07-03 16:06:14 699 0

原创 UE4基础:玩家出生点(PlayerStart)

PlayerStart`这个设计的初衷其实就是为了让关卡设计师和角色设计师的工作解耦合

2020-07-02 14:05:07 1279 2

原创 UE4基础:蓝图中使用Event Dispatcher实现观察者模式

效果图 Event Dispatcher概述 Event Dispatcher就是消息分发器,通过它可以非常方便地实现观察者模式 步骤 本文使用Event Dispatcher实现了一个由GameMode最为消息中心,关卡中的Actor及Character之间通过它来传递消息的机制。 1. 创建...

2020-07-02 10:57:22 329 0

原创 UE4基础:将自带的TopDown模板改装成键盘和手柄控制模式

UE4自带的TopDown游戏模板是通过鼠标点击并基于导航来控制的,我当前构思的一个游戏原型也是TopDown视角,但是通过键盘和鼠标控制的。那么把自带的TopDown模板简单的改装一下,就可以了。 效果图 输入设置 新建蓝图 TOPDOWN_Character蓝图组件设置 TOPDOWN...

2020-07-01 20:34:54 255 0

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