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开发游戏的老王

兼职游戏开发者,全职大学教书匠

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原创 Blender图解教程:如何关联(Link)其它文件的骨骼绑定

Blender针对游戏开发的多片段动画管理不是很友好,所以目前来讲本文的“Link”技能对改善工作流有很大帮助文章目录1. 原始文件设置2. 新文件关联(Link)原始文件1. 原始文件设置假设我们在Original.blend中完成了角色的绑定,并且把rig对象放到了一个名为“character”的独立集合中。保存好Original.blend2. 新文件关联(Link)原始文件新建一个文件,选择(关联)找到Original.blend并在其 “Collection”中找到“chara.

2020-08-30 22:09:56 1221 3

原创 Blender图解教程:快速K帧技巧 之 修改I键对应命令(9月21日 更新)

本文参考了国外UP主The Adventures of LollypopMan的《The Key to Effective Keyframing!》默认情况下,姿态模式中快捷键I的作用是调出下面的K帧菜单,然后选择适当的选项进行K帧每次都要在这个菜单里查找,还是比较麻烦的,因此我们可以将这个快捷键修改一下。修改I键对应命令这样在姿态模式下再按I就可以直接K帧而非调出K帧菜单了。添加K帧菜单快捷键为了防止我们有时需要调出K帧菜单,所以为它添加一个快捷键展开3D View(Global).

2020-08-29 15:34:24 2912 1

原创 Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(九)如何自定义Rigify Layer UI

前言我们经常会有这样的需求,比如:为Rigify的预设骨骼添加一些模块,本例中我们添加了一个“super_copy”模块,并命名为“my_bone_1”生成rig以后,Rigify的Layers UI上并没有后添加的模块,这样使用起来,多少会有些麻烦步骤在物体模式下选择metarig,进入其编辑模式将新添加的“super_copy”模块添加到一个空的层中在Rigify Layer Names中为该层命名,并设置UI中显示的位置这样再由metarig重新生成的rig的Rigify

2020-08-28 19:26:58 627

原创 Blender图解教程:刷权重技巧大全

Blender 2.8+文章目录技巧1:平面着色技巧2:利用遮罩避免误操作技巧3:切换到编辑模式下选择顶点技巧4:通过动画关键帧快速切换角色姿态技巧5:快速选择骨骼的方法技巧6:自动规格化技巧7:光滑处理技巧8:镜像选项与拓扑镜像技巧1:平面着色下面两张图分别是平滑渲染和平面渲染的效果平滑渲染平面渲染对比可以看出,平面渲染相对更便于观察技巧2:利用遮罩避免误操作黄框是面遮罩和点遮罩模式,开启以后,权重刷就仅对选中的面或点起作用,这样可以避免刷子对其他区域的误操作技巧3:切换到编辑.

2020-08-27 20:27:20 3485 2

原创 Blender图解教程:姿态库(Pose Library)

所谓姿态库就是存储骨骼姿态的库,这样同一个姿态就可以重复使用了在姿态模式下,可以找到姿态库编辑区+ :将当前(选定骨骼的)姿态存入姿态库- :删除姿态????:将当前选择的姿态应用到角色上????:将当前动作(Action)的所有关键帧都以姿态形式存储到姿态库中...

2020-08-25 21:20:23 2437

原创 Auto IK Rigger:一个可以真·一键绑定的轻量级Blender插件

文章目录前言使用方法0. 安装Auto IK Rigger插件1. 架设骨架 and 蒙皮2. 绑定3. 原理局限性前言比较知名的Blender绑定插件有自带的Rigify以及价值40刀的Auto Rig Pro,这两个插件都很好用,但它们都有着共同的特点(问题):它们都有自己的骨架命名规则。它们都是先绑定再蒙皮。有的时候我们想借助类似Mixamo这样的绑定神器对模型进行骨架蒙皮,这样就没有办法再使用上面两个插件了。老王比较喜欢类似Akeytsu和Cascadeur的工作流程,即你可以使用很自

2020-08-24 21:39:08 1141 1

原创 Blender图解教程:如何绑定可以切换吸附位置的物体(比如:武器)

情景我们想在角色身上绑定一把剑,并且可以放入剑鞘。绑定方法先新建一个名为Sword的骨头用于控制剑,然后再新建一个名为Sheath的骨骼确定剑鞘的位置

2020-08-23 21:21:36 1609 4

原创 Auto IK Rigger:骨骼对应表JSON

{ "Head":[ "bip_head", "Head", "mixamorig:Head", "head neck upper", "G_head", "head", "Head", "head.x" ], "Neck":[ "bip_neck", "Neck", "head neck lower", "mixamorig:Neck", "G_neck", "neck

2020-08-23 09:27:10 292

原创 Cascadeur笔记:选择工具

常规选择点选:左键单击框选:左键拖拽加选/减选:按住Shift然后点选或框选全选:Ctrl + A取消选择:空白处单击以上都是比较常规的操作,设计也比较传统快捷操作选择子骨骼(控制器):左键双击为骨骼组设置选择快捷键首先选择要编组的控制器然后按Ctrl + 0~9即可将所选控制器编入对应编号的组中如果想快速选择相应的组,只需要直接按0~9这个设计真是方便...

2020-08-21 19:42:31 264 2

原创 Mixamo不仅是可商用的免费模型动画库,还是一个在线绑定蒙皮神器

很多朋友都知道Mixamo是可商用的免费模型动画库。但并非所有人都知道Mixamo还是一个在线绑定蒙皮神器。文章目录使用步骤1. 网格模型2. 上传模型3. 傻瓜式绑定+蒙皮4. 在Blender中查看效果并重命名重命名使用步骤1. 网格模型要求角色必须是A-Pose或者T-Pose格式为FBX(必须是FBX2003或以前版本)/DAE/OBJ2. 上传模型3. 傻瓜式绑定+蒙皮初始状态把参考坐标参照右图放到适当的位置然后点击NEXT,然后等待一会。老王实验了一下,蒙.

2020-08-20 21:00:48 2344 1

原创 Rigify:关于Rigify生成最终绑定时失败的原因及解决办法

文章目录问题Rigify的模块化实现BasicHuman Meta-Rig模块分解解决办法小结问题前两天有朋友说使用Rigify时,当移动了某些骨骼后,再生成最终绑定时会报如下错误RIGIFY ERROR: Bone 'spine.004': Cannot connect chain - bone position is disjoint.Incorrect armature for type 'chain_rigs'错误信息已经指出的大致问题所在,下面老王结合BasicHuman Meta-Ri

2020-08-19 21:11:57 1444 1

原创 Cascadeur笔记:导出非ASC II格式FBX的方法

ASK NK演示Cascadeur时,说Cascadeur导出的是ASCII格式的FBX以后,Blender流的同人们都信以为真,纷纷寻找方法将ASCII格式的FBX转换成普通的FBX。有位韩国的大哥甚至用UE4来做格式转换,老王也实验了各种方法,在Autodesk官网找了它的FBX Converter,结果也不理想。然而...

2020-08-17 17:38:41 455 1

原创 Cascadeur笔记:Blender->Cascadeur->Blender->Godot工作流之导入导出

流程Created with Raphaël 2.2.0开始①Blender:建模/建骨架/蒙皮 导出 FBX②Cascadeur:绑定/动画 导出 DAE③Blender:确认并修整动画 导出 glTF④Godot①中从Blender导出FBX的设置全部为默认设置即可③中从Blender导入DAE的设置...

2020-08-16 17:21:20 630

原创 Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(八)手持物件(武器)的绑定方法

效果0. 准备工作一个角色T-Pose模型 一个武器注意:角色和武器是两个独立对象1. metarig1.1 角色的metarig先按照Rigify的套路把metarig和角色对齐1.2 物件(武器)的metarig在物体模式下将物件(武器)摆放到持物的手中,调整角度作为参考选择骨骼,并进入其编辑模式,添加一个basic.super_copy模块重命名该骨骼为Weapon,并将它移动到物件(武器)的位置注意:我们添加的这个名为Weapon的骨骼,最终会由Rigify生

2020-08-14 21:44:59 868 2

翻译 Godot Shader:读屏着色器

原文地址:Docs » Shading » Screen-reading shaders导论我们经常会渴望能够在shader中读取当前正在绘制的屏幕信息。然而诸如OpenGL DirectX 等3D API由于内部硬件的限制实现这个功能都非常困难。GPU是极端并行性的,所以读写屏幕会引发各种各样的缓存以及同一性问题。因此即使现在最先进的硬件设备也没有很好地支持这个机制。替代方法是制作一个全屏幕或者部分屏幕的拷贝,存储到后台缓冲区(back-buffer),渲染的时候从中读取。Godot提供了几个工.

2020-08-13 15:22:41 516

原创 Godot Engine:gitignore设置

Godot项目目录比较简单.import是默认产生的文件夹,Godot导入外部文件产生的文件都存在这里local_only是自建的文件夹,不打算放到git管理中的所有文件都放到这里

2020-08-12 16:54:35 291

原创 Godot Engine:选择Skeleton节点时出现不停输出“object was deleted while awaiting a callback”并死机问题

Blender 2.83.4Godot Engine 3.2.3 rc3问题描述在Blender中使用Rigify绑定了一个角色模型并做了简单的测试动画,以glTF格式导入到Godot中。运行动画倒是没有问题。只不过一选择编辑器中的Skeleton节点必死机这是死机时后台的输出情况产生原因这是Godot自己的BUG,主要是由于骨骼过多造成的,GitHub上相关问题有很多,目前还没有解决。解决办法老王转念一想,我的角色很简单,那用得了这么多骨骼,一检查才发现,导出时把所有骨骼都导出来.

2020-08-11 16:57:41 213

原创 Godot Engine:动画资源导入/导出

文章目录概述导出导入概述老王一般是使用Blender来制作游戏动画,Blender很强大但是在动画片段管理这方面有点迷(也可能是我没研究明白的原因),就是动画片段和片段之间经常出现莫名其妙的“干扰”。所以在Blender-> Godot工作流中,可以采取另外的办法,就是:每个Blender文件只做一个动画,然后将模型以 glTF格式导入Godot中,然后再用Godot的动画导入导出功能来管理它们。导出这样我们就得到了独立的动画资源,动画资源是可以在相同的骨架之间复用的导入...

2020-08-11 10:10:57 574

翻译 游戏中的数学:矩阵与变换(二)

英文原文地址:Docs » Math » Matrices and transforms转载请注明出处基(basis)我们知道什么是原点。它是设计坐标的0,0(原点)经过变换后的新位置。这也是为什么称之为原点,但实际上它只是一个到新位置的偏移量。基更有意思。它是X和Y在OCS中从新的位置的方向。它会告诉我们有哪些变化,无论是2D还是3D。原点(偏移量)和基(方向)表达的就是“嘿,初始的X和Y就在这呢,指向那些方向。”那么,咱们来改变一下基的表现形式。改用矩阵取代两个向量来表示。下一个问题就.

2020-08-09 10:31:06 227

翻译 游戏中的数学:矩阵与变换(一)

英文原文地址:Docs » Math » Matrices and transforms转载请注明出处矩阵于变换导论在阅读本教程之前,建议你阅读先前关于向量数学的介绍,因为本部分是其后续内容。本教程的主题是变换(transformation),也会覆盖一些矩阵的知识(但不会太深入)。变换多数情况下指的就是:位移(translation),旋转(rotation),缩放(scale),所以它们会被优先讨论。定向坐标系(Oriented coordinate system ,OCS)试想一下.

2020-08-08 23:23:32 278

翻译 游戏中的数学:高等向量数学(下)

英文原文地址:Docs » Math » Advanced vector math转载请注明出处一些平面的例子这是一个展示平面用途的简单例子。试想一下,你有一个凸多边形(convex polygon)。例如,矩形,梯形,三角形或者任何不包含凹陷面的多边形。我们求得通过多边形的每一个面片的平面,以获得一个平面的列表,这时我们就可以爽歪歪了,比如我们可以一个点是否在多边形内部。我们遍历每一个面,只要我们能找到一个平面到点的距离是正的,那么这个点就在多边形外,否则点在多边形内部。示意代码如下:.

2020-08-07 10:04:54 225

翻译 游戏中的数学:高等向量数学(上)

英文原文地址:Docs » Math » Advanced vector math转载请注明出处高等向量数学(advanced vector math)平面(plane)点乘和单位向量还有一个有趣的性质。试想一下,与某单位向量垂直且穿过原点的一个平面。该平面可以将整个空间划分为正向(平面以上)和负向(平面以下)两个部分,(与普遍看法相反)你也可以在2D中使用它们的数学公式:垂直于面的单位向量(它们可以描述一个面的方向)被称为单位法向量(unit normal vector)。 尽管它们经常被.

2020-08-06 11:17:43 254

原创 Godot Engine:GDScript 4.X中语法的变化(2020年8月4日 更新)

文章目录4.X版 GDScript范例支持注解属性(Properties)的定义格式await关键字代替yield加入super关键字去除了多级调用问题小结4.X版 GDScript范例支持注解从4.x开始,GDScript将支持类似JAVA一样的注解机制,同时一些3.X时期存在的关键字将改用注解的方式。比如比较常用的export关键字,它会由一系列的注解来代替,比如用上面范例中的@export_range实现限定变量范围。并且,从4.x彻底不需要用类似export(int)的形式声明类型了,系统会

2020-08-05 17:18:56 709

翻译 游戏中的数学:向量数学(vector math)

向量数学(Vector math)导论本教程是一个针对线性代数(linear algebra)在游戏开发中应用的一个简短的实践性教程。线性代数是一个研究向量及其应用的学科。在2D及3D游戏开发中,向量有着非常多的应用,Godot引擎对它的使用也非常广泛。所以,想成为一个牛逼的开发者,对向量数学的深入理解是必不可少的。注意:本文并非正式的线性代数教科书。我们将仅关注其在游戏开发中的应用。想更全面地了解数学知识,请参见线性代数在线教程坐标系(2D)在2D空间中,使用水平轴(x)以及垂直轴(y)来定

2020-08-04 20:50:58 1268

原创 Godot Engine:属性面板(检视面板)插件(Inspector plugins)

参考官方文档《Inspector plugins》在Godot中属性面板(检视面板)插件(Inspector plugins)是一种特殊编辑器插件创建步骤1. 创建plugin.cfg2. EditorPlugin脚本3. EditorInspectorPlugin脚本4. EditorProperty脚本1. 创建plugin.cfg这一步和普通的编辑器插件一样,请见《Godot Engine:编辑器插件(Editor Plugin)开发 之 Hello World》2. EditorPlu.

2020-08-03 21:11:53 355

原创 Godot Engine:那些从其它引擎(工具)中借来的设计

从Blender中借来的导航操作平移Shift + 中键缩放鼠标滚轮旋转视图中键从Unreal中借来的飞行模式: 按住鼠标右键 + A/S/D/W放置到地面:选中对象然后按PAGEDOWN从Unity中借来的Camera的Aligin With View...

2020-08-02 20:12:11 420

原创 Godot Engine:资源加载(load)VS 资源预加载(preload)

文章目录原型官方文档的解释总结原型load方法的原型Resource load(path: String)preload方法的原型Resource preload(path: String)官方文档的解释loadpreload执行时间程序执行到该语句时加载代码解析(编译)阶段加载参数要求常量和变量只允许常量总结preload是godot为自研语言GDScript设计的一种“作弊”手段,所以只要你能提供一个常量地址,就直接用preload好了,其

2020-08-01 19:41:53 849

Rider For Unreal.Engine 2021.1.2 (支持UE5)

Rider For Unreal.Engine 2021.1.2 (支持UE5)官网下载版

2021-06-02

UE4基础动画包导出FBX格式动画文件

包含Idle/Walk/Run/Jump/JumpStart/JumpLoop/JumpEnd等7个动画片段

2020-12-08

RetopoFlow3正式版 版本号3.00.2

Blender的重拓扑插件RetopoFlow3,Blender2.8x2.9x可用。该插件为开源插件,GitHub地址:https://github.com/CGCookie/retopoflow 如果商用需要到BlenderMarket购买授权

2020-12-19

简易的食人花模型带动画(glTF格式)

该文件型是由Blender导出glTF格式模型,用于测试Godot Engine的IKSkeleton系统。包含两个简单的动画Idle和Attack

2020-04-28

Instant Meshes:开源免费的自动重拓扑工具

Instant Meshes:开源免费的自动重拓扑工具,业界良心。GitHub地址:https://github.com/wjakob/instant-meshes

2020-04-07

教程《Blender图解教程:马里奥食人花三部曲(二)骨骼绑定和动画》的源文件

教程《Blender图解教程:马里奥食人花三部曲(二)骨骼绑定和动画》的源文件,教程地址:https://orzgame.blog.csdn.net/article/details/105831071

2020-04-29

基于物理和深度学习的3D动画神器Cascadeur 2020.1b

基于物理和深度学习的3D动画神器Cascadeur 2020.1b。目前是公测版。可以免费试用!目前的版本已经可以导入模型并导出动画了

2020-08-22

超级马里奥(建模和贴图完毕,blender版本2.82a).blend

《【名场面临摹 之 马里奥·奥德赛】1 马里奥角色建模 》教程的blender工程文件 这一章节已经完成了角色建模和贴图 此系列教程的总目录《【手把手带你Godot游戏开发 第二弹】名场面临摹 教程目录》地址: https://orzgame.blog.csdn.net/article/details/105342392

2020-04-13

FlappyBird美术及音频资源

经典网红游戏FlappyBird美术及音频素材下载,包含音频和图片素材,仅用于学习和交流。Godot版FlappyBird开发教程CSDN地址:https://blog.csdn.net/ttm2d/article/details/104516098

2020-02-27

用于重定向的T-Pose版UE4 Mannequin

用于重定向的T-Pose版UE4 Mannequin,使用方法见: 《虚幻引擎图文笔记:重定向小技巧 之 使用T-Pose Mannequin》 https://orzgame.blog.csdn.net/article/details/111466662

2020-12-21

Flappy Bird资源

Godot Engine版教程地址: 《【手把手带你Godot游戏开发 第一弹】零基础入门案例:FlappyBird(教程目录及源代码)》 https://orzgame.blog.csdn.net/article/details/105266192

2020-09-16

UE4官方用蓝图制作第三人称游戏教程使用的FBX文件

UE4官方教程《BP 3rd Person Game FBX Importing & Using Skeletons 03 v4.8 Tutorial Series Unreal Engine》中免费提供的资源。ThirdPerson_FBX_v48.zip。原链接已经挂了,上传一份备用

2020-05-31

Instant Meshes.exe

Instant Meshes:开源免费的自动重拓扑工具

2021-01-10

Blender 2.83.6 Windows免安装版本

开源免费跨平台的3D解决方案Blender,blender-2.83.6-windows64.zip 免安装版本

2020-09-28

Blender 2.83.7 Windows免安装版本

开源免费跨平台的3D解决方案Blender,blender-2.83.7-windows64.zip 免安装版本

2020-10-02

Blender Rigify版Beefy绑定下载(Blender 2.83.7)

Bony和Beefy是艺术家Ugur Ulvi Yetiskin为Maya设计并绑定的两个角色,原始文件是Maya格式并基于MIT协议提供免费下载。我提取了其中的Beefy,用Blender的Rigify绑定了一下。供大家用作动画练习使用。

2020-10-04

Rider For Unreal.Engine 2021.1

Rider For Unreal.Engine 2021.1 官网下载版

2021-04-22

Bony(Rigged with Rigify) UE2Rigify适配版

这套Rigify绑定,骨骼与UE2Rigify的Unreal Mannequin适配,可以通过BlenderTool导入UE4中 教程见《Blender图解教程:虚幻官方开发的UE2Rigify插件》 https://orzgame.blog.csdn.net/article/details/108685301

2020-09-20

Advanced Locomotion System V4

UE4免费项目Advanced Locomotion System V4,在虚幻商城可以免费下载,放在这里是为了方便自己使用(商城总登陆不上去)

2021-05-13

Blender插件Rigify绑定教程中的三头六臂怪兽模型

Blender插件Rigify绑定教程中的三头六臂怪兽模型。教程地址: https://orzgame.blog.csdn.net/article/details/108650004

2020-09-17

Blender2.8+的Dynamic Parent插件

免费插件Dynamic Parent,可以动态地添加约束形成对象以及骨骼的父子关系 在Blender2.83.5测试课用

2020-08-28

免费的视频格式转换工具AVS Video Converter(免费 非破解版)

免费的视频格式转换工具Free AVS Video Converter,可以进行大多数流行格式之间的相互转换,这个官网下载的免费版本

2020-10-07

UE4 Animation Starter Pack 62个动画(FBX).zip

UE4 Animation Starter Pack 62个动画打包下载,资源是Unreal Market的免费资源,这些是从UE4中导出的62个动画FBX文件

2020-12-07

Blender的骨骼层命名管理插件Bone Layer Manager 0.84

Blender的骨骼层命名管理插件Bone Layer Manager 0.84,于Gumroad下载

2020-09-28

RetopoFlow3正式版 版本号3.1.0

Blender的重拓扑插件RetopoFlow3,Blender2.8x2.9x可用。该插件为开源插件,GitHub地址:https://github.com/CGCookie/retopoflow 如果商用需要到BlenderMarket购买授权

2021-03-26

makehuman-community-1.2.0-windows.exe

开源免费的人物角色建模工具MakeHuman。最新的1.2.0版已经是一个独立的程序了,教程见我的博客:开发游戏的老王

2020-11-24

Cascadeaur 2020.2b

基于物理模拟和深度学习的动画神器Cascadeaur 2020.2b此版本可以快速为人形角色绑定。黑科技神器

2020-09-30

Inkscape 1.0 win64 版

开源免费跨平台的矢量绘图工具Inkscape 官网地址:https://inkscape.org/ 这个是最新的1.0版

2020-10-02

Blender 2.83.10 Windows免安装版本

开源免费跨平台的3D解决方案Blender,blender-2.83.10-windows64.zip 免安装版本

2020-12-11

Godot_v3.2.3-stable_export_templates.tpz

和Godot Engine v3.2.3-stable win64位官方版本对应的导出模板,上传CSDN备用

2020-09-18

Godot_v3.2.2-stable_export_templates.tpz

和Godot Engine 3.2.2配套的导出模板Godot_v3.2.2-stable_export_templates.tpz

2020-06-27

Godot的导出模板Godot_v3.2.1-stable_export_templates.tpz(对应Godot Engine版本3.2.1)

Godot的导出模板Godot_v3.2.1-stable_export_templates.tpz,官网下载比较慢放在这里备用(对应Godot Engine版本3.2.1)

2020-05-28

Godot Engine 3.3 stable 64bit WIN

Godot Engine 3.3 stable 64bit WIN

2021-04-22

Godot 3.2.2版加DragonBones模块的编译版本

Godot 3.2.2版加DragonBones模块的编译版本。DragonBones 5.6导出的json文件直接可以在Godot中使用

2020-07-20

Mario模型(blend格式已贴图)

模型是分体的包含帽子头部T恤库子手部鞋6各部分。已经设置成1.5M高。直接绑定就可以用了。本模型是我自用的,其它朋友如果需要可以下载

2020-05-09

ZB_UI_FlippedNormals.zip

ZBrushUI及快捷键预设文件,包含UI和快捷键的设置,由FlippedNormals推荐,推荐给ZBrush的初学者使用

2020-02-08

FlappyBird美术及音频资源.zip

经典网红游戏FlappyBird美术及音频素材下载,包含音频和图片素材,仅用于学习和交流。Godot版FlappyBird开发教程CSDN地址:https://blog.csdn.net/ttm2d/article/details/104516098

2020-02-27

教程《Blender图解教程:高仿版超级马里奥(三)身体建模》源文件

教程《Blender图解教程:高仿版超级马里奥(三)身体建模》源文件 教程地址:https://orzgame.blog.csdn.net/article/details/105968335

2020-05-07

教程《Blender图解教程:高仿版超级马里奥(四)手脚部分》的源文件

教程《Blender图解教程:高仿版超级马里奥(四)手脚部分》的源文件 教程地址: https://orzgame.blog.csdn.net/article/details/105998040

2020-05-08

Blender图解教程:手把手教你做一个马里奥金币 之 纯建模方法

《Blender图解教程:手把手教你做一个马里奥金币 之 纯建模方法》教程的附件下载 原教程地址:https://orzgame.blog.csdn.net/article/details/105729889

2020-04-24

空空如也

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