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开发游戏的老王

兼职游戏开发者,全职大学教书匠

原创 Blender图解教程:如何关联(Link)其它文件的骨骼绑定

Blender针对游戏开发的多片段动画管理不是很友好,所以目前来讲本文的“Link”技能对改善工作流有很大帮助 文章目录1. 原始文件设置2. 新文件关联(Link)原始文件 1. 原始文件设置 假设我们在Original.blend中完成了角色的绑定,并且把rig对象放到了一个名为“chara...

2020-08-30 22:09:56 336 2

原创 Blender图解教程:快速K帧技巧 之 修改I键对应命令(9月21日 更新)

本文参考了国外UP主The Adventures of LollypopMan的《The Key to Effective Keyframing!》 默认情况下,姿态模式中快捷键I的作用是调出下面的K帧菜单,然后选择适当的选项进行K帧 每次都要在这个菜单里查找,还是比较麻烦的,因此我们可以将这...

2020-08-29 15:34:24 1229 1

原创 Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(九)如何自定义Rigify Layer UI

前言 我们经常会有这样的需求,比如:为Rigify的预设骨骼添加一些模块,本例中我们添加了一个“super_copy”模块,并命名为“my_bone_1” 生成rig以后,Rigify的Layers UI上并没有后添加的模块,这样使用起来,多少会有些麻烦 步骤 在物体模式下选择metari...

2020-08-28 19:26:58 289 0

原创 Blender图解教程:刷权重技巧大全

Blender 2.8+ 文章目录技巧1:平面着色技巧2:利用遮罩避免误操作技巧3:切换到编辑模式下选择顶点技巧4:通过动画关键帧快速切换角色姿态技巧5:快速选择骨骼的方法技巧6:自动规格化技巧7:光滑处理技巧8:镜像选项与拓扑镜像 技巧1:平面着色 下面两张图分别是平滑渲染和平面渲染的效果 平...

2020-08-27 20:27:20 784 0

原创 Blender图解教程:姿态库(Pose Library)

所谓姿态库就是存储骨骼姿态的库,这样同一个姿态就可以重复使用了 在姿态模式下,可以找到姿态库编辑区 + :将当前(选定骨骼的)姿态存入姿态库 - :删除姿态 ????:将当前选择的姿态应用到角色上 ????:将当前动作(Action)的所有关键帧都以姿态形式存储到姿态库中 ...

2020-08-25 21:20:23 672 0

原创 Auto IK Rigger:一个可以真·一键绑定的轻量级Blender插件

文章目录前言使用方法0. 安装Auto IK Rigger插件1. 架设骨架 and 蒙皮2. 绑定3. 原理局限性 前言 比较知名的Blender绑定插件有自带的Rigify以及价值40刀的Auto Rig Pro,这两个插件都很好用,但它们都有着共同的特点(问题): 它们都有自己的骨架命名规...

2020-08-24 21:39:08 424 0

原创 Blender图解教程:如何绑定可以切换吸附位置的物体(比如:武器)

情景 我们想在角色身上绑定一把剑,并且可以放入剑鞘。 绑定方法 先新建一个名为Sword的骨头用于控制剑,然后再新建一个名为Sheath的骨骼确定剑鞘的位置

2020-08-23 21:21:36 617 4

原创 Auto IK Rigger:骨骼对应表JSON

{ "Head":[ "bip_head", "Head", "mixamorig:Head", "head neck upper", &quo...

2020-08-23 09:27:10 153 0

原创 Cascadeur笔记:选择工具

常规选择 点选:左键单击 框选:左键拖拽 加选/减选:按住Shift然后点选或框选 全选:Ctrl + A 取消选择:空白处单击 以上都是比较常规的操作,设计也比较传统 快捷操作 选择子骨骼(控制器):左键双击 为骨骼组设置选择快捷键 首先选择要编组的控制器 然后按Ctrl + 0~9即...

2020-08-21 19:42:31 136 2

原创 Mixamo不仅是可商用的免费模型动画库,还是一个在线绑定蒙皮神器

很多朋友都知道Mixamo是可商用的免费模型动画库。但并非所有人都知道Mixamo还是一个在线绑定蒙皮神器。 文章目录使用步骤1. 网格模型2. 上传模型3. 傻瓜式绑定+蒙皮4. 在Blender中查看效果并重命名重命名 使用步骤 1. 网格模型 要求角色必须是A-Pose或者T-Pose ...

2020-08-20 21:00:48 709 0

原创 Rigify:关于Rigify生成最终绑定时失败的原因及解决办法

文章目录问题Rigify的模块化实现BasicHuman Meta-Rig模块分解解决办法小结 问题 前两天有朋友说使用Rigify时,当移动了某些骨骼后,再生成最终绑定时会报如下错误 RIGIFY ERROR: Bone 'spine.004': Cannot connect...

2020-08-19 21:11:57 319 0

原创 Cascadeur笔记:导出非ASC II格式FBX的方法

ASK NK演示Cascadeur时,说Cascadeur导出的是ASCII格式的FBX以后,Blender流的同人们都信以为真,纷纷寻找方法将ASCII格式的FBX转换成普通的FBX。有位韩国的大哥甚至用UE4来做格式转换,老王也实验了各种方法,在Autodesk官网找了它的FBX Conver...

2020-08-17 17:38:41 183 0

原创 Cascadeur笔记:Blender->Cascadeur->Blender->Godot工作流之导入导出

流程 Created with Raphaël 2.2.0开始①Blender:建模/建骨架/蒙皮 导出 FBX②Cascadeur:绑定/动画 导出 DAE③Blender:确认并修整动画 导出 glTF④Godot ①中从Blender导出FBX的设置 全部为默认设置即可 ③中从Blende...

2020-08-16 17:21:20 237 0

原创 Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(八)手持物件(武器)的绑定方法

效果 0. 准备工作 一个角色T-Pose模型 一个武器 注意:角色和武器是两个独立对象 1. metarig 1.1 角色的metarig 先按照Rigify的套路把metarig和角色对齐 1.2 物件(武器)的metarig 在物体模式下将物件(武器)摆放到持物的手中,调整角度作为...

2020-08-14 21:44:59 316 2

翻译 Godot Shader:读屏着色器

原文地址:Docs » Shading » Screen-reading shaders 导论 我们经常会渴望能够在shader中读取当前正在绘制的屏幕信息。然而诸如OpenGL DirectX 等3D API由于内部硬件的限制实现这个功能都非常困难。GPU是极端并行性的,所以读写屏幕会引发各种...

2020-08-13 15:22:41 239 0

原创 Godot Engine:gitignore设置

Godot项目目录比较简单 .import是默认产生的文件夹,Godot导入外部文件产生的文件都存在这里 local_only是自建的文件夹,不打算放到git管理中的所有文件都放到这里

2020-08-12 16:54:35 133 0

原创 Godot Engine:选择Skeleton节点时出现不停输出“object was deleted while awaiting a callback”并死机问题

Blender 2.83.4 Godot Engine 3.2.3 rc3 问题描述 在Blender中使用Rigify绑定了一个角色模型并做了简单的测试动画,以glTF格式导入到Godot中。运行动画倒是没有问题。只不过一选择编辑器中的Skeleton节点必死机 这是死机时后台的输出情况 ...

2020-08-11 16:57:41 115 0

原创 Godot Engine:动画资源导入/导出

文章目录概述导出导入 概述 老王一般是使用Blender来制作游戏动画,Blender很强大但是在动画片段管理这方面有点迷(也可能是我没研究明白的原因),就是动画片段和片段之间经常出现莫名其妙的“干扰”。所以在Blender-> Godot工作流中,可以采取另外的办法,就是:每个Blende...

2020-08-11 10:10:57 194 0

翻译 游戏中的数学:矩阵与变换(二)

英文原文地址:Docs » Math » Matrices and transforms 转载请注明出处 基(basis) 我们知道什么是原点。它是设计坐标的0,0(原点)经过变换后的新位置。这也是为什么称之为原点,但实际上它只是一个到新位置的偏移量。 基更有意思。它是X和Y在OCS中从新的位置...

2020-08-09 10:31:06 121 0

翻译 游戏中的数学:矩阵与变换(一)

英文原文地址:Docs » Math » Matrices and transforms 转载请注明出处 矩阵于变换 导论 在阅读本教程之前,建议你阅读先前关于向量数学的介绍,因为本部分是其后续内容。 本教程的主题是变换(transformation),也会覆盖一些矩阵的知识(但不会太深入)。 ...

2020-08-08 23:23:32 118 0

翻译 游戏中的数学:高等向量数学(下)

英文原文地址:Docs » Math » Advanced vector math 转载请注明出处 一些平面的例子 这是一个展示平面用途的简单例子。试想一下,你有一个凸多边形(convex polygon)。例如,矩形,梯形,三角形或者任何不包含凹陷面的多边形。 我们求得通过多边形的每一个面片的...

2020-08-07 10:04:54 131 0

翻译 游戏中的数学:高等向量数学(上)

英文原文地址:Docs » Math » Advanced vector math 转载请注明出处 高等向量数学(advanced vector math) 平面(plane) 点乘和单位向量还有一个有趣的性质。试想一下,与某单位向量垂直且穿过原点的一个平面。该平面可以将整个空间划分为正向(平面...

2020-08-06 11:17:43 150 0

原创 Godot Engine:GDScript 4.X中语法的变化(2020年8月4日 更新)

文章目录4.X版 GDScript范例支持注解属性(Properties)的定义格式await关键字代替yield加入super关键字去除了多级调用问题小结 4.X版 GDScript范例 支持注解 从4.x开始,GDScript将支持类似JAVA一样的注解机制,同时一些3.X时期存在的关键字将...

2020-08-05 17:18:56 313 0

翻译 游戏中的数学:向量数学(vector math)

向量数学(Vector math) 导论 本教程是一个针对线性代数(linear algebra)在游戏开发中应用的一个简短的实践性教程。线性代数是一个研究向量及其应用的学科。在2D及3D游戏开发中,向量有着非常多的应用,Godot引擎对它的使用也非常广泛。所以,想成为一个牛逼的开发者,对向量数学...

2020-08-04 20:50:58 388 0

原创 Godot Engine:属性面板(检视面板)插件(Inspector plugins)

参考官方文档《Inspector plugins》 在Godot中属性面板(检视面板)插件(Inspector plugins)是一种特殊编辑器插件 创建步骤1. 创建plugin.cfg2. EditorPlugin脚本3. EditorInspectorPlugin脚本4. EditorPr...

2020-08-03 21:11:53 172 0

原创 Godot Engine:那些从其它引擎(工具)中借来的设计

从Blender中借来的 导航操作 平移 Shift + 中键 缩放 鼠标滚轮 旋转视图 中键 从Unreal中借来的 飞行模式: 按住鼠标右键 + A/S/D/W 放置到地面:选中对象然后按PAGEDOWN 从Unity中借来的 Camera的Ali...

2020-08-02 20:12:11 269 0

原创 Godot Engine:资源加载(load)VS 资源预加载(preload)

文章目录原型官方文档的解释总结 原型 load方法的原型 Resource load(path: String) preload方法的原型 Resource preload(path: String) 官方文档的解释 load preload 执行时间 程序执行到该语句时加...

2020-08-01 19:41:53 331 0

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