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开发游戏的老王

兼职游戏开发者,全职大学教书匠

原创 老王的常用资源下载(全部附CSDN资源链接 11月30日 更新Blender 2.83LTS版本至2.83.9)

老王的常用工具,全部为免费软件,其中一大部分是开源跨平台的 这些资源在CSDN上,欢迎下载

2020-09-28 15:49:55 925 13

原创 Blender动画笔记:Basic Jump Cycle(二)调整曲线和节奏

效果展示 Root曲线 蓝色曲线是Root的z轴(Root的高度)变化曲线,它体现了整个运动过程中角色的高度变化。当前曲线的形状是默认的贝塞尔曲线,应该

2020-09-30 15:26:30 163 0

原创 Blender动画笔记:Basic Jump Cycle(一)关键姿势

参考图

2020-09-29 19:51:54 231 0

原创 Kdenlive图解教程:使用Kdenlive快速剪切视频片段

Kdenlive是开源免费跨平台的老牌非线编工具 [官网地址] 做动画经常需要截取一些视频素材作为动画的参考,所以有一个简单顺手的图像剪切工具是非常必要的,本文介绍一下如何用Kdenlive在视频中,截取出所需片段

2020-09-28 10:47:33 576 1

原创 Blender图解教程:用Rigify将旋转的四元数表示转换为欧拉表示

旋转的四元数表示方法(坐标系)可以防止万向锁(Gimbal lock),但它的缺点也很明显,那就是非常不直观。Blender默认的旋转坐标系是四元数 我们经常会在插帧之前把它转换成欧拉数(即XYZ坐标系),但是有时会经常忘记,如果事后再转换就会遇到种种麻烦。Blender自带的免费插件Rigif...

2020-09-27 16:30:55 402 0

原创 Blender图解教程:如何批量打包外部文件

之前老王写过一篇博客介绍如何打包《Blender图解教程:如何把外部图片打包到工程文件(*.blend)中》 然后有朋友问,要打包的外部文件很多怎么办?按上文的方法一个一个打包确实有些麻烦,而且容易遗漏。最初的想法是也需要手动写个脚本来实现,简单查了以下,原来Blender自带了这个功能 看下图一...

2020-09-26 11:28:52 386 0

原创 动画练习:拔/收双刀的循环动画(修改)

原版 双刀的吸附用Dynamic Parent实现,这个插件使用了ChildOf约束,约束都是全局的,所以需要在切换的时候对切换插帧,做完关键Pose以后如果要对时间轴修改,还要同时修改对约束插帧的地方 修改版 修改版用的是个笨办法 但是工作原理简单,便于后期再次修改 小结 最好的办法还是自...

2020-09-25 10:59:58 372 0

原创 Blender图解教程:怎样把视频(MP4等格式)设置为动画参考序列图

步骤 将视图切换到合适的角度,比如某个正交视图 将参考视频直接拖拽到Blender的3D视图中 就是这么简单愉快的过程

2020-09-23 16:33:06 255 0

原创 Blender图解教程:洋葱皮插件Ghostool

Blender 2.8X 本身并没有洋葱皮工具,本文以Bony绑定为例,介绍一下Blender的洋葱皮插件Ghostool Blender Market上该插件的购买地址(8.94刀) 安装插件 略 界面与插件工作原理 Ghostool的界面在N面板上 该插件的基本原理就是指定需要绘制洋葱皮的网...

2020-09-23 10:19:41 517 0

原创 动画笔记:跟随效果(Follow Through)的一个实例

跟随效果(Follow Through)的一个实例

2020-09-22 20:19:36 329 0

原创 标准Rigify Human(MetaRig)骨骼和UE2Rigify中Unreal Mannequin骨骼模板的区别(附Bony模型下载)

Bony模型下载 这个版本的Bony也是用Rigify绑定的,骨骼和UE2Rigify中Unreal Mannequin骨骼模板一致 下载地址 主要区别 脊柱 主要是脊柱的段数,胸部及盆骨都是末端骨骼实际并没有太大影响 手掌

2020-09-20 09:00:43 309 2

原创 Blender图解教程:虚幻官方开发的UE2Rigify插件

UE2Rigify的GitHub地址 UE2Rigify顾名思义就是从UE到Rigify的桥接插件,它也是虚幻官方为Blender开发的套件BlenderTools的一部分 使用方法 在Blender端安装插件UE2Rigify 略 从UE4导出模型资源 新建一个第三人称的UE4项目 找到...

2020-09-19 21:07:47 283 2

原创 Rigify图解教程:添加Rigify Layers按钮的hack办法

情景描述 使用Rigify模块自定义骨架的时候,生成的最终Rig一般会如下图所示:按钮有了,但是没有名称 以前的文章介绍过标准流程,就是在MetaRig上编辑层和UI的对应关系。不过如果绑定的时候忘了,已经生成最终Rig以后,也是完全可以补救的,而且更加简单。 步骤 将任意窗口切换成文本编辑器,...

2020-09-18 19:39:18 577 0

原创 Rigify图解教程:教你绑定一个三头六臂的大怪兽(角色过于恐怖,心理承受能力差者慎入)

模型下载 三头六臂大怪兽模型下载 绑定效果 绑定流程 新建一个单段骨骼 进入其编辑模式,删除该骨骼 添加6个"limbs.arm"2个"limbs.leg"和1个"spines.super_spine" 摆好位置 红框中的部分实际...

2020-09-17 19:04:30 388 2

原创 Rigify图解教程:模块详解(二)绑定类型

文章目录绑定类型详解basic.copy_chainbasic.pivotbasic.super_copylimbs.simple_tentaclespines系列limbs系列 绑定类型详解 basic.copy_chain 默认生成结构 可以根据需要添加额外的骨骼 它的作用就是在最终绑定(下...

2020-09-17 09:58:26 401 0

原创 Rigify图解教程:模块详解(一)初识Rigify模块

文章目录如何手动添加模块模块的共性 如何手动添加模块 新建一个基本骨骼,进入其编辑模式 在编辑模式中将默认的骨头删除,在物体数据属性标签下就可以看到Rigify模块的列表 模块的共性 每个模块都有各自的骨骼结构(规则),有些模块的骨骼结构是可以遵循一定规则扩展的,比如:“spines.sup...

2020-09-17 09:17:38 332 0

原创 Blender图解教程:如何批量重命名

使用文本编辑工具时,批量重命名是一个常用的功能。在Blender中尤其是在绑定与动画的相关工作中,物体或骨骼的命名规则也是很重要的,因此也经常会用到批量重命名。以前老王经常使用的是一个叫做"Simpe Renaming Panel"的插件,这个插件很高级可以各种批量重命名,甚至...

2020-09-16 18:29:56 265 0

原创 Blender笔记:动画曲线编辑器(Graph Editor)技巧

运动曲线可以控制一个动画的流畅度,节奏感和力量感。在Blender中可以通过曲线编辑器来编辑运动曲线。

2020-09-16 10:28:26 737 0

原创 Blender笔记:修复权重案例

修复前 头部的一些饰物比如眉毛和帽徽都没有权重 胸部衣服和背带库穿模严重 修复头部权重 头部比较好修复,把头部模型的权重全部分配给头部的骨头(DEF-spine.006)就可以了 修复胸部穿模 先看下原始模型的结构 原始模型的衣服分为两部分 上衣和背带裤,穿模主要发生在上衣和背带库重...

2020-09-15 19:03:05 693 2

原创 Blender动画笔记:Walk Cycle(二)上肢关键姿势

效果图 Contact 镜像Contact

2020-09-13 21:44:12 270 0

原创 Blender动画笔记:Walk Cycle(一)下体关键姿势

模型及绑定下载见Blender Rigify版Bony绑定下载(Blender 2.83.6)

2020-09-12 22:07:55 481 0

原创 Rigify:动画阶段必备知识

本文中使用的Bony模型及其Rigify绑定下载见《Blender Rigify版Bony绑定下载(Blender 2.83.6)》前言 本文面向已经会用Rigify进行角色蒙皮绑定的朋友,如果您还不具备这些知识,请在老王的博客中搜索相关文章

2020-09-11 20:10:05 1535 0

原创 Blender Rigify版Bony绑定下载(9月19日 更新V2 版)

Bony和Beefy是艺术家Ugur Ulvi Yetiskin为Maya设计并绑定的两个角色,原始文件是Maya格式并基于MIT协议提供免费下载。我提取了其中的Bony,用Blender的Rigify绑定了一下。供大家用作动画练习使用。 Bony Rig下载地址 ...

2020-09-10 22:58:58 278 0

原创 Godot Engine:布娃娃系统(Ragdoll System)及物理骨骼(PhysicalBone)的工作流程

文章目录0. 模型准备1. 配置物理骨骼2. 编写脚本3. 测试运行 0. 模型准备 在Blender完成建模及蒙皮,以glTF格式导出模型(Boy.glTF) 1. 配置物理骨骼 Boy的默认场景结构如下 选择Skeleton并创建物理骨架 Godot会在Skeleton为我们生成和模型...

2020-09-09 22:11:12 216 0

原创 Godot Engine:用BoneAttachment节点为骨骼附加物

BoneAttachment是一个非常重要的节点,使用它可以在游戏运行时,动态地为骨骼添加附加物体,比如可以动态拾取场景中的物件(从地上捡个武器呀道具呀什么的),并使其成为骨架中某根骨头的子物体。本文将用一个小案例来介绍它的使用方法

2020-09-07 12:23:08 190 0

原创 Blender图解教程:子级约束(Child Of)

使用子级约束(Child Of)可以建立物体与物体之间的父子关系,骨架与骨架之间的父子关系,更厉害的是它还可以建里骨头与物体之间的父子关系 文章目录物体与物体之间使用子级约束骨架与骨架之间使用子级约束骨架与物体之间使用子级约束 物体与物体之间使用子级约束 骨架与骨架之间使用子级约束 骨架...

2020-09-06 20:56:58 203 0

原创 Spine笔记:基本操作

视图操作 命令 操作 说明 平移 右键 缩放 滚轮 选择 命令 操作 说明 框选 空白处左键拖拽 当前没有对象被选取时 框选 中键拖拽 通用 点选 左键单击对象 当前没有对象被选取时 取消选择 ESC或者空白处单击2下左键 当 ...

2020-09-04 20:37:37 112 0

翻译 你的第一个2D Shader(CanvasItem Shader)

原文地址:Docs » Shading » Your first shader » Your first CanvasItem shader 导论 本教程将从实践的角度手把手教你写一个包含vertex函数和fragment函数的Shader。本教程完全面向初学者。 注意:如果你有编写Shade...

2020-09-03 21:36:27 166 0

原创 关于骨骼(Skeleton)、绑定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、刷权重(Weight Painting)那些事儿(9月3日 更新)

本文给大家科普一下3D动画中骨骼(Skeleton)、绑定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、刷权重(Weight Painting)那些事儿。这些词都是3D骨骼动画制作流程中的重要环节。

2020-09-02 14:58:38 821 0

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