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原创 虚幻引擎图文笔记:如何实现角色推箱子(使用碰撞实现的初级版)
效果图文章目录效果图实现原理实现步骤角色端构造混合空间角色蓝图构造动画蓝图状态机箱子端实现原理推箱子在游戏中尤其在解谜类游戏中是角色的常见技能。它的基本原理:首先角色碰到箱子的可推区域箱子告知角色“你碰到箱子了”角色切换到推箱子的动画(一般首先切换到推箱子的Idle姿势)玩家向箱子方向移动即可推箱子,反方向移动即可回归到初始状态注意:一般来说系统会限定箱子的可移动方向,而不会让角色自由推动箱子箱子的顶部是不可推的实现步骤本文我们依然以横板游戏模板为起点实现推箱子,其它类型
2020-12-31 18:11:38
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原创 虚幻引擎图文笔记:长按事件(Key Hold event)的蓝图实现
长按事件也是游戏中的常见需求,长按事件的蓝图实现和代码实现思路不太一样,虽然节点用的不多但逻辑有点绕,本文详细解读一下实现方法,并且用宏制作一个拿来即用的长按事件处理节点长按事件(Key Hold event)玩家按下某指定按键,并且在一定时间内(一般0.2秒左右)没有抬起该按键,就会触发一个长按事件触发完毕以后如果玩家依然不抬起该按键,并不会继续触发长按事件,除非抬起以后再次按下如果玩家按下该按键,但没有等到规定时间就抬起了,不会触发长按事件,而是触发一个短按事件基本原理使用宏实现.
2020-12-30 16:55:20
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原创 虚幻引擎图文笔记:双击事件(Double Press/Tap Event)的蓝图实现
双击事件(Double Press/Tap Event)使用宏实现基本原理每次有输入则按键计数+1第一次检测到输入时开始计时计时器到时后,触发下一操作并输出按键次数;如果次数小于2执行First Press引脚,否则执行Double Press引脚输出完Outputs以后,按键计数器清零注意:在第2步中,如果Delay节点换成Retriggerable Delay节点就是每次检测到输入都重新计时。二者的区别主要在于当你快速狂按按键的时候:使用Delay节点,每按两次就会触发一个Do
2020-12-30 11:32:25
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原创 虚幻引擎图文笔记:如何让角色可以蹲着走(Crouch Walk) 方法二 :使用独立的状态实现
本文是 《虚幻引擎图文笔记:如何让角色可以蹲着走(Crouch Walk) 方法一 :使用混合节点实现》的小补充,使用独立的状态节点来实现蹲和蹲走文章目录动画蓝图动画状态机Idle/Walk→CrouchCrouch→Idle/WalkCrouch→JumpLoop动画蓝图动画状态机和之前的方法不同,这次把Crouch独立出来角色蹲着走也是可以从高处坠落的,所以Crouch和JumpLoop间也建立一个过渡注意:其实直接使用“站跳”的动画序列JumpLoop未必是最好的办法,因为毕竟蹲.
2020-12-29 15:02:17
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原创 虚幻引擎图文笔记:如何让角色可以蹲着走(Crouch Walk) 方法一 :使用BlendNode实现
引擎版本 UE4文章目录效果预览实现思路实现步骤0. 项目准备1. 构造CrouchIdle/CrouchWalk的混合空间2. 动画蓝图3. 角色蓝图运行一下效果预览本文使用引擎自带的横板游戏模板(下文简称模板)为起点开发(其它类型的模板实现原理相同),为角色加入下蹲和蹲走的技能。玩家按住Ctrl键为下蹲,再按方向键即为蹲走。实现思路本文假定你已经了解混合空间以及动画蓝图的基本使用方法模板已经实现了“空闲/走/跑/跳”四个动作,其中“空闲/走/跑”是使用一个BlendSpace_1D.
2020-12-28 19:03:46
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原创 UE4动画系统:什么是动画通知状态(Anim Notify State)
什么是动画通知状态(Anim Notify State)先说说名字,动画通知状态听起来好像是一种状态,但实际上也是一种动画通知,所以,老王觉得翻译成“动画状态通知”也许更恰当。如果你理解了老王前面介绍过的动画通知(见《UE4动画系统:什么是动画通知(Anim Notify)》),那么动画通知状态也不难理解了。二者都是动画调用游戏逻辑的机制
2020-12-27 21:28:27
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原创 UE4动画系统:什么是动画通知(Anim Notify)
文章目录什么是动画通知(Anim Notify)?动画通知的使用方法1. 直接在动画编辑器中添加动画通知2. 创建可复用的动画通知类(Anim Notify Class)补充什么是动画通知(Anim Notify)?动画通知就是UE4的动画回调事件,它会被绑定(注册)到动画时间轴的时间点上(可以精确到毫秒),当动画播放到该点就会触发事件并执行我们想要的操作。常见的使用情景比如:在奔跑动画中,我们想让角色脚部和地面接触的时刻播放音效。如果没有动画通知,我们必须人工计算出这些时间位置,然后在那个时间通执
2020-12-27 12:04:20
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翻译 Unreal Engine 4 卡通轮廓线(Toon Outlines)教程 之 后期处理法(Post Process Outlines)
本文是《Unreal Engine 4 卡通轮廓线(Toon Outlines)教程》的第二部分:后期处理法(Post Process Outlines),书接上文《Unreal Engine 4 卡通轮廓线(Toon Outlines)教程》之 反转网格法文章目录后期处理法(Post Process Outlines)理论部分(译者注,头疼可跳到下面的实操部分)什么是卷积(Convolution)?拉普拉斯边缘检测(Laplacian Edge Detection)实操部分(译者注)创建边缘检测算子.
2020-12-25 22:31:06
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原创 虚幻插件:开源免费的松耦合事件系统插件Global Event System
Global Event System的Github地址,当前已经支持到UE 4.26偶然间发现Github上名为Global Event System(下文简称GES)的开源事件系统插件。GES的个性鲜明:优点简单易用极其松的耦合:事件和委托的绑定都是通过字符串事件参数为WildCard.
2020-12-24 11:11:10
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原创 虚幻插件:Logic Driver Pro 终极状态机插件初探
文章目录获取与安装原理和特性状态机Node Class使用范例定义上下文定义状态机State_A to State_BState_B to State_CState_A/State_B/State_C小结获取与安装这是老王在虚幻商城出的第一滴血,99.99大刀,这个插件还有一个Lite版34.99刀Logic Driver Pro 是一个引擎插件,目前支持到4.19-4.26,下载启用即可原理和特性Logic Driver就是一套通用状态机系统,可以用来开发游戏逻辑/AI/UI等等,状态机驱动
2020-12-23 17:08:14
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翻译 Unreal Engine 4 卡通轮廓线(Toon Outlines)教程 之 反转网格法(Inverted Mesh)
原文|《Unreal Engine 4 Toon Outlines Tutorial》作者|Tommy TranApr 2 2018 阅读时长|25分钟 内容难度|入门级文章目录开始吧反转网格法(Inverted Mesh)创建反转网格材质复制网格译者注: 本教程提供了范例工程,如果需要可以到原文网站免费注册并下载所谓“卡通轮廓线”,指的就是渲染时环绕在对象上的线。和卡通着色类似,轮廓线能够让你的游戏更加具有风格化。让你的对象看起来像是用笔或墨手绘的一样。拥有此风格的游戏比如:大神(Oka.
2020-12-22 17:48:16
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原创 虚幻引擎图文笔记:重定向小技巧 之 使用T-Pose版Mannequin(附T-Pose Mannequin的CSDN下载)
文章目录前言步骤1. 获取T-Pose版Mannequin2. 生成T-Pose的姿势资源(PoseAsset)3. 应用T-Pose的姿势资源4. 重定向前言在《虚幻引擎图文笔记:彻底搞懂UE4骨骼动画的重定向(Retargeting)》一文中老王介绍了虚幻引擎(UE4)中重定向的原理和工作流程。大家可能注意到,在进行第3步:微调姿势的时候,挺麻烦的,而且容易出现位置不准,不对称等等问题(尤其对于强迫症同学),所以需要一个一劳永逸的方法。步骤很多的动画资源,它们的模型都是T-Pose的,所以拥有一
2020-12-21 09:14:35
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原创 虚幻引擎图文笔记:彻底搞懂重定向(Retargeting)之 基本使用流程
什么是重定向(Retargeting)UE4 动画重定向UE4 动画蓝图重定向UE4 骨骼重定向什么是重定向(Retargeting)UE4 动画重定向UE4 动画蓝图重定向UE4 骨骼重定向
2020-12-20 20:57:57
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原创 虚幻引擎图文笔记:关卡原型神器插件Blockout Tools Plugin,12月免费,手慢无
插件名称:Blockout Tools Plugin,兼容4.22~4.26本月底免费,手慢无Blockout Tools Plugin的虚幻商城地址
2020-12-19 18:41:57
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原创 虚幻引擎图文笔记:用蓝图实现简单的碰撞以及碰撞响应
现实世界中的碰撞现象大家都司空见惯,比如:一枚硬币掉到地板上(和地板发生碰撞),发出清脆的响声。但在虚拟世界里,这个过程至少要分为两个步骤:1. 碰撞:硬币和地板发生碰撞2. 碰撞响应:系统获取碰撞事件,然后调用一些列方法来播放碰撞的声音本文将使用虚幻引擎的蓝图实现一个碰撞并响应的过程
2020-12-19 12:09:32
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原创 虚幻引擎图文笔记:游戏运行时如何在不更换材质的情况下修改物体材质的参数(比如:颜色)
本文以游戏运行时修改小球颜色为例介绍了如何动态求改物体的材质参数效果演示小球原本是绿色的,当按下E键,小球变成了红色本文的重点是改变颜色,触发事件我们使用键盘事件作为演示文章目录效果演示0. 在场景中添加一个StaticMeshActor1.自定义材质2. 创建蓝图运行一下小结0. 在场景中添加一个StaticMeshActor在场景中添加一个StaticMeshActor并更名为"Ball"1.自定义材质新建一个Material并命名为BallMaterial,这个材质的逻辑很.
2020-12-18 19:51:25
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原创 虚幻引擎图文笔记:使用布料模拟(Cloth Simulation)系统制作一面可以随风飘动的旗帜(更新)
UE4的布料系统真是强大,可以在游戏运行时实时解算布料出动画。本文以一面随风飘动的旗帜的制作为例,带大家了解一下UE4布料模拟(Cloth Simulation)系统的使用步骤。效果图截图工具的原因,图象有些卡顿文章目录效果图Blender端建模绑定并蒙皮导出FBXUE4端导入FBX编辑物理资源生成物理数据为物理材质刷权重应用物理数据场景测试Blender端建模注意:旗帜部分如果要得到良好的模拟效果,需要增加细分,同时面数增加会影响运行效率,所以要权衡以后再做决定。绑定并蒙皮导.
2020-12-17 20:35:50
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原创 虚幻引擎图文笔记:使用Set View Target with Blend实现多个摄像机间的平滑切换
在Unreal中平滑切换视角还真是简单只用一个Set View Target with Blend节点统统搞定Target:需要一个CharacterController参数(通过CharacterController获取这个玩家的当前视角)New View Target需要一个Actor 当这个Actor上有Camera组件时,就会切换到新Camera的视角。有趣的是即使这个Actor上没有Camera组件,视角也会切换(这时可能是直接把原来
2020-12-15 19:28:06
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原创 虚幻引擎图文笔记:游戏运行时如何显示鼠标指针
答案就是自定义PlayerController类下面我们来看一下实现步骤新建一个派生自PlayerController的蓝图类并将其指定为World Settings中的Player Controller Class在自定义的PlayerController类中显示鼠标指针就可以了
2020-12-11 20:53:07
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原创 虚幻引擎图文笔记:“ThirdPerson_Jump Asset“节点和“ThirdPerson_JumpStart Asset“节点到底是啥?
ThirdPerson_JumpStart Asset节点ThirdPerson_Jump Asset节点在官方的很多模板的动画蓝图状态机的状态迁移条件中都可以看到上面两个古怪的节点,之所以说它们古怪是因为我们在可添加的节点列表里找不到这两个节点。这两个节点的作用倒不难理解,都是获取当前动画状态到播放结束所生的时间比例。这两个节点在新版的UE4中分别可以用Time Remaining(Ratio)(ThirdPersonJump)和Time Remaining(Ratio)(ThirdPerson
2020-12-11 18:27:36
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原创 虚幻引擎图文笔记:如何让任意Actor获取到玩家的输入事件(Input Event)
1. 开启输入普通的Actor默认是未开启的。2. 接收输入事件这样在这个Actor中一般输入事件和自定义的输入事件就都可以接收到了。3. 是否独占此输入注意: Consume Input默认是勾选的,这时比这个Actor优先级低的对象将不会再收到这个输入事件。所以如果要让其它Actor也可以接收这个输入则要取消勾选。...
2020-12-11 12:02:24
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原创 虚幻引擎图文笔记:用蓝图接口(Blueprint Interface)实现一个游戏事件的分发系统
前言之前写过一篇《UE4基础:用蓝图构建出一个GameMode中的游戏事件通信系统》,想基于GameMode和传统继承的方式实现一个消息分发系统。这两天看了一些教程发现,之前的方法是挺笨的。实现蓝图间通信的标准办法应该是通过“蓝图接口”。学过C#和Java的同学对这种实现方法应该不陌生。其实我是想实现一个和Godot一样,可以通过组来分发消息的系统,但是由于UE4的蓝图不能定义泛型函数,也不能使用不定类型参数,也不能用字符串调用函数,所以那种通用的事件分发系统是实现不了的。本例只是我的中多个事件分发系
2020-12-10 21:17:51
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原创 虚幻引擎图文笔记:官方Side Scroller模板(即横板动作游戏模板)都干了哪些事儿(重点归纳)
文章目录导入资源定义了一个混合空间(BlendSpace)构造了一个动画蓝图动画状态机状态Idle/Run状态JumpStart状态JumpLoop状态JumpEnd状态跳转条件Idle/Run→JumpStartJumpStart→JumpLoopJumpLoop→JumpEndJumpEnd→Idle/Run定义了按键映射定义了一个Character蓝图蓝图的组件结构Character的参数设置Mesh的参数设置SpringArm的参数设置CharacterMovement的参数设置事件蓝图导入资源
2020-12-09 19:31:04
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原创 UE4基础动画包导出FBX格式动画文件(附CSDN下载)
包含Idle/Walk/Run/Jump/JumpStart/JumpLoop/JumpEnd等7个动画片段Movement Base Pack CSDN下载地址
2020-12-08 08:55:09
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原创 Animation Starter Pack导出的FBX格式动画文件(附CSDN下载)
Animation Starter Pack导出的FBX格式动画文件下载地址UE4 Animation Starter Pack 62个动画打包下载,资源是Unreal Market的免费资源,这些是从UE4中导出的62个动画FBX(2013)文件下面是预览图
2020-12-07 20:10:30
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原创 RetopoFlow 3 正式版 for Blender 2.8x 2.9x(附CSDN下载)
RetopoFlow是CGCookie为Blender开发的的重拓扑插件,这个插件是开源的,GitHub地址注意:如果用于商业用途需要到Blender Market购买授权。RetopoFlow 3的CSDN下载地址之前写过两篇博客介绍RetopoFlow 3,详见:《RetopoFlow3:工作流程》《终于等到你,新鲜热乎的RetopoFlow 3 Alpha》RetopoFlow 3 正式版的UI又有了一些变化,而且增加了~键调出工具菜单的功能,很方便。简单试用了一下比之前稳定多了.
2020-12-07 09:07:26
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原创 解决Rigify报错:“Please specify a valid pivot bone position. Incorrect armature for type ‘basic_spine‘”
文章目录错误信息产生原因解决办法错误信息RIGIFY ERROR: Bone 'spine.005': Please specify a valid pivot bone position.Incorrect armature for type 'basic_spine'产生原因比如下面这个例子:脊柱4节脖子2节头1节那么下面的pivot_position数字不应该超过脊柱的节数,否则就会报错解决办法把pivot_position数设为和脊柱的节数一致。...
2020-12-05 20:04:08
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原创 Blender图解教程:使用参考视频做动画时如何指定参考视频的起始帧
之前写过一篇博客《Blender图解教程:怎样把视频(MP4等格式)设置为动画参考序列图》。昨天有同学问,如果一个动画需要多个参考视频怎么办,参考视频需要在不同的帧开始播放,那么如何制定每个视频的起始帧呢?方法如图所示:...
2020-12-04 10:05:25
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原创 Blender图解教程:22帧奔跑循环(Run Cycle)
书接上文《Blender图解教程:完整走步循环(Walk Cycle)的制作过程》
2020-12-03 20:29:09
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Flappy Bird资源
2020-09-16
Lowpoly风街霸角色维加(Vega)Blender源文件
2020-11-04
Blender Rigify版街霸角色隆(Ryu)绑定下载
2020-10-11
makehuman-community-1.2.0-windows.exe
2020-11-24
马里奥金币最终版blender源文件
2020-04-24
Godot_v3.2.3-stable_export_templates.tpz
2020-09-18
RetopoFlow3正式版 版本号3.00.2
2020-12-19
开源免费的录屏软件OBS Studio 25.0.8
2020-09-28
UE4 Animation Starter Pack 62个动画(FBX).zip
2020-12-07
Bony(Rigged with Rigify) V2.2版
2020-09-19
Blender Rigify版Beefy绑定下载(Blender 2.83.7)
2020-10-04
Blender的骨骼层命名管理插件Bone Layer Manager 0.84
2020-09-28
基于物理和深度学习的3D动画神器Cascadeur 2020.1b
2020-08-22
Godot 3.2.2版加DragonBones模块的编译版本
2020-07-20
用于重定向的T-Pose版UE4 Mannequin
2020-12-21
RetopoFlow3正式版 版本号3.00.1
2020-12-07
虚幻官方开发的UE2Rigify插件:UE2Rigify(1.3.14)
2020-11-22
orient_bone_shapes-master.zip
2020-11-17
Lowpoly风街霸角色布兰卡(Blanka)Blender源文件
2020-11-03
街霸:隆的模型(不含绑定)Blender源文件
2020-11-01
开源免费跨平台的视频切割及拼接工具VidCutter
2020-10-09
Blender Rigify版Walker绑定下载
2020-10-08
Blender Rigify版Beefy绑定下载
2020-10-08
Blender Rigify版Bony绑定下载
2020-10-08
Blender Rigify版街霸角色隆(Ryu)绑定下载
2020-10-07
免费的视频格式转换工具AVS Video Converter(免费 非破解版)
2020-10-07
Blender Rigify版街霸角色隆(Ryu)绑定下载
2020-10-07
Blender Rigify版Walker绑定下载(Blender 2.83.7)
2020-10-05
Blender Rigify版Walker绑定下载(Blender 2.83.7)
2020-10-05
Blender Rigify版Bony
2020-10-05
Blender Rigify版Walker绑定下载(Blender 2.83.7)
2020-10-04
使用Rigify绑定的Spiderman(Blender 2.83.7)
2020-10-03
Red-Nelb_2.82.blend
2020-10-03
开源免费跨平台的图像处理即绘画工具:GIMP 2.10.20 Win版
2020-10-02
空空如也
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